Especial 2002

AUSTRALIA 20.02 (20 artistas australianos para el 2002) (*)

Esta selección reúne los principales artistas australianos que desarrollan prácticas artísticas estrechamente vinculadas a Internet. Hay obras de net.art, concebidas para ser presentadas exclusivamente en la red y proyectos que tienen una presencia física en el mundo real, pero ninguno de ellos podría existir sin Internet. Esta selección no pretende ser exhaustiva. El análisis del desarrollo del arte digital australiano evidencia una amplia tendencia creativa orientada hacia la producción de CD-ROM. Por ello hemos excluido a los artistas que privilegian este soporte, utilizando Internet exclusivamente como un medio informativo para la presentación y difusión de sus obras. Es el caso de Linda Dement, Anna Munster y Michele Barker. Por el mismo motivo no están Jon McCormack y Patricia Piccinini, dos artistas especialmente relevantes en el ámbito del arte digital off line.

(*) Australia es el país invitado en la feria ARCO 2002.

Texto: R. Bosco / S. Caldana

 

2002 SAND_LINES - Paul Brown

“Sand Lines” de Paul Brown

01 PAUL BROWN (www.paul-brown.com/) es un escritor y artista, especializado en arte, ciencia y tecnología, que desde 1992 dirige Fine Art Forum (Enlace perdido, sólo en Archive.org), una de las revistas de arte más veteranas de la red. Sus obras generadas por ordenador son, según su propia definición, trabajos basados en el transcurrir del tiempo, cuyo objetivo es contribuir al desarrollo del comportamiento creativo autónomo. “Mis trabajos están en continua evolución. Yo aspiro a un futuro donde los procesos informáticos produzcan obras de arte de forma autónoma sin la intervención humana” afirma Brown, que ha reunido sus obras principales en un website ágil e intuitivo. Entre ellas destaca Sandlines, una obra minimalista que utiliza un autómata celular para crear un diseño en constante transformación. Tanto Sandlines, galardonada con una Mención de Honor en Vida 3.0, el concurso de creación con en técnicas de vida artificial que se falla cada año en Madrid, como Chromos y Where’s the Red Wedge?, se caracterizan por una red de líneas o dibujos abstractos que se mueven y se entrecruzan creando sugestivos juegos visuales a partir de elementos muy sencillos. “El ciberespacio es un ecosistema y como tal debe acoger criaturas que se desarrollen y exploten ese espacio. El éxito singular y memorable de artistas como Harold Cohen consiste en haber logrado reproducir en una máquina su propio comportamiento creativo. Estoy convencido de que un día no muy lejano podremos construir un autómata que será capaz de desarrollar su propio estilo personal y de crear obras que firmaré él mismos y no el creadores de su sistema” afirma Brown.

 

02. LINDA CARROLI (http://flytrapper.yolasite.com/) es una artista y escritora residente en Brisbane y actualmente redactora de la prestigiosa revista de arte on line Fine Art Forum (Enlace perdido, sólo en Archive.org). Su obra se compone de numerosos textos artísticos e hipertextos (Enlace perdido, sólo en Archive.org) concebidos exclusivamente para ser difundidos a través de la red, como Speak y Cipher, realizado en colaboración con Josephine Wilson. Forma parte de esta serie también *Water always writes in *Plural, que recibió una Mención de Honor en el TrAce/Alt-X Hypertext Competition, un concurso reservado a los proyectos de narrativa hipertextual organizado por la revista literaria Trace y por Altx, el laboratorio on line del artista estadounidense Mark Amerika (ver capítulo Los Artistas Hablan).

 

2002 Dollspace Francesca da Rimini

“Dollspace” de Francesca da Rimini

03. FRANCESCA DA RIMINI (http://sysx.org/gashgirl/) (Enlace perdido, sólo en Archive.org) es una artista de Adelaide, que trabaja en el ámbito del arte electrónico desde la segunda mitad de los años 80. Tras empezar su trayectoria en el vídeo art y participar en la creación del colectivo ciberfeminista VNS Matrix, a partir de los años 90 se ha centrado en el estudio de las posibilidades comunicativas de Internet y, especialmente, en la investigación de los sistemas de correo electrónico. En sus proyectos de net.art aparecen repetidamente dos de sus avatars preferidos, Gashgirl y Dollyoko, que a menudo utilizan el correo erótico hipertextual para reivindicar su derecho a una identidad en el espacio electrónico.
Entre sus proyectos destaca Los días y las noches de los muertos, una obra impactante y politizada, realizada con la colaboración de Michael Grimm y del colectivo Los Fantasmas, que sobrecoge al usuario con un flujo ininterrumpido de estímulos visuales y sonoros. El proyecto, dedicado al movimiento zapatista mexicano, divide la pantalla en cinco micro-escenarios en los cuales se desarrolla de forma lineal una narración que mezcla frases e imágenes procedentes de diversas culturas contemporáneas con inquietantes planos militares, tratados de estrategia bélica y mensajes en ICQ firmados por célebres empresas multinacionales. Los días…, que es un work in progress, ha sido actualizado después de las protestas contra la reunión del G8 en Génova (Italia), que desembocaron en el asesinado de un joven manifestante a manos de la policía.

2002 Francesca da RiminiA lo largo de toda su trayectoria, la artista ha puesto de manifiesto su voluntad de aprovechar el lado colaborativo del arte en Internet. Con Ricardo Dominguez realizó Dollspace, un entorno web donde analiza la percepción de la identidad femenina en la red a través de la historia de Dollyoko, un cuerpo de mujer asesinada que permanece en el ciberespacio, alimentándose de horribles deseos. Con el artista australiano afincado en Londres Andi Freeman (ver especial 2001 UK.ARTE.RED), concibió Princess Zombie, concebido como respuesta al interés descomunal y al duelo colectivo desencadenado por los medios de comunicación tras la muerte de la princesa Diana de Inglaterra. Actualmente está trabajando en un nuevo proyecto Identity_Runners con la estadounidense Diane Ludin y la italiana Agnese Trocchi.
El verano pasado la artista estuvo en Barcelona, donde participó en el Festival Sonar y en Conexión Remota, (las obras y memoria de la exposición) una selección de net.art realizada para la exposición Antagonismos. Casos de Estudio en el Macba, Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona.

 

04. GENIWATE (http://geniwate.com) es el nombre artístico de Jenny Weight, conocida por sus producciones poéticas y sus experimentaciones literarias no convencionales, hasta que el descubrimiento de las nuevas tecnologías le permitió ampliar el campo de sus experiencias. Su obra Rice resultó ganadora en 1998 del TrAce/Alt-X Hypertext Competition, un prestigioso concurso reservado a los proyectos de narrativa hipertextual. Rice es un poema interactivo compuesto por textos, imágenes y sonidos, concebido después de un viaje en Vietnam. A partir de una colección de objetos cotidianos procedentes de aquel país, la artista analiza críticamente las diferencias entre la cultura vietnamita y la australiana, “dos países geográficamente cercanos, pero distantes años luz por lo que se refiere a las condiciones de vida” explica Geniwate. Su trabajo más reciente Nepabunna (no está ahora en la red), disponible on line y en CD-ROM, es un viaje y al mismo tiempo un juego, que abarca desde los datos recogidos por el satélite Landsat 5 hasta los mitos de la cultura religiosa aborigen, filtrados por la tecno cultura de la Australia contemporánea. Finalmente Empiricosis (Enlace perdido, sólo en Archive.org), que funciona sólo con Netscape, establece una comparación entre arte y ciencia, representadas respectivamente por los poemas y las fórmulas.

 

2002 Ian Haig - Web Devolution

“Web Devolution” de Ian Haig

05. IAN HAIG (www.ianhaig.net) es un artista residente en Melbourne que, desde la mitad de los años 80, investiga las interconexiones entre el vídeo, la animación digital y la instalación. La idea central de su trabajo se desarrolla alrededor del “monstruo tecnológico” y de los falsos mitos del fanatismo tecnológico. “Mis trabajos retratan el lado más nefasto y distorsionado de la cultura digital, los sitios basura que han invadido la red y los engaños de la era de la información” afirma Haig. Un ejemplo de su descarnada ironía es el proyecto Web Devolution (sólo en Archive.org y memoria del proyecto), integrado por la instalación Mobile Digital Evangelist Unit y el website Super Connected que, con una estética grotesca y surreal, critica las utopías y banalidades de la revolución digital. Según Haig, el interfaz hombre-tecnología no tiene nada de natural, tan sólo se trata de una combinación perversa: “Mi obra es una reacción a lo que podríamos llamar la evangelización digital, una especie de fanatismo muy lejano de las premisas heroicas del desarrollo tecnológico”. Su trabajo más reciente Excelsior 3000 es “un W.C. super interactivo”, es decir un cruce entre un excusado y una Playstation. “Convertir uno de los ámbitos más íntimos de la vida humana en algo que desafía los límites de la ciencia ficción, es una invitación a reflexionar sobre como los ordenadores y la tecnología en general han transformado nuestra vida, convirtiéndonos en seres cada vez más sedentarios y perezosos” concluye el artista.

 

2002 Iconica de Troy Innoncent

“Iconica” de Troy Innoncent

06. TROY INNOCENT (http://troyinnocent.net) combina animación digital, sistemas generativos, diseño multimedia, iconografía científica e interactividad, para crear mundos virtuales que investigan la naturaleza del espacio electrónico. Su obra más conocida es Iconica, un sistema de vida en software, basado en un entorno de vida artificial virtual en 3D, donde seis especies diferentes existen e interactúan. La representación gráfica de Iconica se divide en formas (objetos inanimados), entidades (organismos de vida artificial con características y conductas diferentes), lenguaje (vehículo de comunicación entre humanos y entidades) y espacios (los lugares que componen el mundo virtual). Se trata de un proyecto capaz de mutar tanto a través de la interacción humana, como por su propio proceso evolutivo, basado en los parámetros internos del modelo de vida artificial. El usuario puede manipular las estructuras ya existentes o añadir nuevas formas y entidades, con las que puede interactuar decodificando las respuestas que recibe por conversación icónica. Recientemente las investigaciones de Innocent han desembocado en un nuevo proyecto Artefact, que explora el lenguaje de los juegos electrónicos a través de objetos interactivos y espacios inmersivos. “Este trabajo se centra en la percepción humana y en el esfuerzo para distinguir lo real de lo simulado, acentuando los errores o artefactos en la representación de la realidad” explica el artista.

 

07. ZINA KAYE (http://www.laudanum.net/) (no está ahora en la red) es una net.artista especialmente vinculada a la escena de la música electrónica australiana. Su interés se centra en los sistemas de vigilancia, el estudio de las ondas sonoras, los experimentos de audio art y las potencialidades de las radios on line. Kaye, que define Internet como la “nueva radio” y sus obras como radio.art, una mezcla de net.art y net.radio, ha materializado sus intereses en el proyecto L’audible (no está ahora en la red), que lanzó en el Ars Electronica Festival de 1997. Realizada en colaboración con Mr. Snow y Caleb.K, L’audible es una radio dedicada a la difusión de la producción artística independiente de Australia y Nueva Zelanda, que transmite gratuitamente a través de Internet con tecnología streaming. El proyecto forma parte del Open Radio Archive Network Group, ORANG (Enlace perdido, sólo en Archive.org), una plataforma dinámica para la distribución de material sonoro dirigida a músicos, djs, artistas, discográficas y productoras independientes.

[Actualizado el 6/03/2016: Zina Kaye se ha involucrado ahora en Holly, la primera digital media agency de Sydney].

 

2002 Greg Lowe - Place

“Place” de Greg Lowe

08. GREG LOWE es un artista que explora la relación entre lo físico y lo metafísico, profundizando en las repercusiones de la tecnología en la conciencia y en nuestro concepto de lo real y del mundo natural. Su proyecto Place (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org) es un análisis filosófico de los conceptos de espacio y tiempo y de como la era de la electrónica ha modificado nuestra forma de percibirlos. Basado en textos de los filósofos franceses Jean Baudrillard y Paul Virilio, Place parte de la constatación de que hoy en día es posible “viajar sin moverse y llegar sin salir”. Según Lowe: “Internet nos ofrece, no sólo la posibilidad de viajar, sino de hacerlo en decenas de formas distintas. El medio digital ha definitivamente alterado el concepto clásico de espacio y tiempo. Ahora los paisajes se componen de textos, el espacio es información y el visitante que se sumerge en un entorno virtual puede elegir si quiere atribuirle un significado arquitectónico y relacional o si prefiere olvidarse de la realidad física y dejarse llevar por sensaciones visuales desconocidas”.

 

09. LYCETTE BROS. (www.lycettebros.com) es un estudio de diseño fundado en 1997 en Melbourne por los hermanos Mark y John Lycette. Su amplia producción se reparte entre trabajos comerciales y proyectos artísticos en diferentes soportes, principalmente CD-ROM e Internet. Sin embargo por su propia naturaleza estas propuestas no resultan típicas del net.art, sino más estrechamente vinculadas al entorno del web design, como demuestran los experimentos gráfico-humorísticos de The Lycette Bros. Illustrated Alphabet of Unfortunate Chance y Not My Type. La búsqueda de un interfaz diáfano y sencillo llega a su apogeo en proyectos como UN-icon o Lifesavers (no está ahora en la red), donde los hermanos Lycette eliminan los colores y reducen la animación a la mínima expresión. En esta experiencia profundamente minimalista, los elementos gráficos que guían al usuario en su recorrido visual se limitan a los cuatro símbolos internacionales del ordenador: la flecha, la lupa, la manita y el cursor destellante de los documentos de texto.

 

2002 Mary-Anne Breeze10. MEZ (http://www.hotkey.net.au/~netwurker), nombre artístico de Mary-Anne Breeze, recientemente nominada Artista del Año 2001 por el JavaMuseum, es la inventora del mezangelle, un desestabilizante y visionario sistema lingüístico, que ha sido comparado con las experimentaciones literarias de James Joyce y Emily Dickinson. Este sistema, que permite convertir cada frase, e-mail o página web en un nuevo territorio semiótico, sirve a Mez como base para sus propuestas artísticas, denominadas net.wurks, que se presentan como caóticos panoramas de textos, imágenes y sonidos. Para su exposición monográfica en el JavaMuseum, la artista ha creado una nueva obra Dressed in a Skin C.ode, que reúne las fases más relevantes del desarrollo del mezangelle a lo largo de cinco años, de 1995 a 2000. “Es posible visualizar los net.wurks como textos individuales o en paquetes reelaborados, donde hay numerosos elementos interactivos que los usuarios deben ir descubriendo. Las obras requieren Javascript y Flash y el sonido es más que importante, así que es aconsejable subir el volumen del monitor y emprender la exploración con paciencia, curiosidad y rigor” afirma Mez que ha recientemente reunido bajo el título de Datah!bleedings T.exts, las memorias de las e-mail performances, en las que pedía al usuario enviarle una gota de su sangre para establecer una relación más íntima.

 

2002 Melinda Rackham - empyrean.alpha

“EmpyreanAlpha” de Melinda Rackham

11. MELINDA RACKHAM (www.subtle.net/) es una artista y escritora que trabaja en Internet desde 1995 en el campo de la imagen y de la narrativa hipertextual. En sus manos la web se convierte en un mundo articulado y lleno de matices, como demuestra una de sus obras emblemáticas Line donde, siguiendo la línea que da título a la pieza, el visitante puede recorrer la relación de dos personas situadas físicamente en Tokio y Sidney. A través de sus e-mails, fotos y links ocultos, los usuarios pueden penetrar en el universo mental de los dos protagonistas y reconstruir los fragmentos de su entorno físico. Line y las demás obras de narrativa on line que ilustran la prolífica trayectoria de Rackham se encuentran reunidas en su página web. Desde sus primeros experimentos como World women on-line “donde aprendí a escribir en html”, hasta sus propuestas más maduras: Tunnel, “un cibermelodrama urbano que explora las arenas movedizas del cibersexo”; A.Land, un viaje fragmentario a través de panoramas digitales que cambian según la cabina que elige el internauta/pasajero; Carrier, que investiga las simbiosis virales en el entorno biológico y digital simulando una historia de amor entre el usuario y el virus de la hepatitis C. Su trabajo más reciente EmpyreanAlpha (no está ahora en la red), un mundo virtual interactivo realizado con VRML (Virtual Reality Modelling Language), sumerge instantáneamente al visitante en unos universos alternativos desvinculados del mundo real, del cual son, de todas maneras, una continuación y al que hacen referencia. Aunque sigue ejerciendo un control sobre su trayectoria y destino, el visitante de EmpyreanAlpha se desplaza en este no-lugar, privo de referencias espaciales, experimentando una sensación de alejamiento de su cuerpo. Además Rackham es la autora de Resistant.Media, una plataforma on line para el debate sobre las estrategias de activismo en la red, que le encargó el ANAT – Australian Network for Art and Technology. En enero de 2002 la artista ha lanzado una lista de noticias, denominada Empyre que promete convertirse en una herramienta imprescindible para el estudio y la difusión del media art australiano.

[Actualizado el 7/03/2016: la lista de noticias Empyre, estuvo operativa entre 2002 y 2008 y ahora sigue en -empyre-].

 

12. LYNNE SANDERSON (http://sustenance.va.com.au/) investiga diferentes sistemas inmediatos, fáciles y divertidos, que permiten a la gente interactuar con el arte basado en las nuevas tecnologías.

2002 Lynne Sanderson - Somnolent Fantasies

“Somnolent Fantasies” de Lynne Sanderson

Su primer trabajo Somnolent Fantasies (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org) conduce al usuario en un viaje a través de los sueños eróticos realizados en las cuatro fases del sueño. Tras alcanzar la fase REM, el internauta puede experimentar una serie de sueños en forma de película Quicktime, con sonidos y breves textos, en los que la artista mezcla sus fantasías y sueños reales relacionados con la sexualidad. El proyecto consta de ocho sueños, con sus relativos relatos en los que erotismo y sensualidad se funden en una estética entre la ciencia ficción y el soft core. Los colores fuertes, los recursos gráficos y la interactividad intuitiva, caracterizan también su proyecto siguiente States of Kinship, otro viaje virtual esta vez por el mundo de Francesca, la protagonista fuertemente autobiográfica de la obra. Su formación como músico y performer en los dance club de Adelaide, se manifiesta en una estética vinculada a los video-clips musicales y en las bandas sonoras originales, compuestas habitualmente por Peter Sansom.

 

13. LLOYD SHARP (www.chickenfish.cc) es un artista atípico que desde 1991 realiza producciones multimedia, instalaciones, CD-ROM, proyectos de net.art, modelos tridimensionales virtuales y estereolitografías. La constatación de que la presencia de seres humanos sobre la tierra es inferior al numero de bacterias que viven en el segmento intestinal de una sola persona, le impulsó a enfocar su experiencia artística en la reinterpretación y el análisis informatizado del cuerpo y de los organismos biológicos o parasitarios que lo habitan. Chickenfish, su “laboratorio biológico hipermedia”, es una plataforma virtual que le permite crear un cuerpo humano psicodélico explorable desde la red. Su producción abarca desde trabajos comerciales de carácter educativo, hasta web célebres como Fun with Fluids (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org), una galería on line de obras digitales que reinterpretan el mundo orgánico e inorgánico a través de la metáfora del cuerpo, los tejidos y los fluidos. “Mi trabajo está influido por las interconexiones entre la biología, la identidad y las tecnologías de la representación. Mi objetivo no es promover un análisis metafísico de la identidad, sino crear nuevas metodologías para la visualización del cuerpo” afirma el artista, que demuestra un especial interés en el papel que desempeña la biología en la formación del concepto de identidad. Su proyecto más reciente Times Arrow, todavía en desarrollo, pretende analizar el concepto de tiempo tanto desde el punto de vista científico tradicional, como desde el de las nuevas tecnologías. “La producción artística en el ámbito de lo virtual tiene otra dimensión, porque la inmaterialidad del medio pone en duda o por lo menos altera la noción clásica de tiempo” concluye Sharp.

 

14. JOSEPHINE STARRS & LEON CMIELEWSKI (http://josephinestarrs.com) han realizado juntos varios proyectos, como el CD-ROM The User Unfriendly Interface, una mirada irónica a los excesivos entusiasmos de la sociedad digital y Bio-Tek Kitchen, una modificación en clave feminista del célebre juego Marathon Infinity, que se puede descargar desde la web. Los artistas han convertido el campo de batalla en una cocina de alta tecnología, donde las armas son cucharones y molinillos. Los usuarios, atacados por vegetales mutantes productos de experimentos de nouvelle cuisine, tienen que desbaratar una conspiración mundial para destruir la cadena alimentaria.

Su obra más reciente Dream Kitchen es un interactivo con fuertes connotaciones lúdicas, que compara las técnicas tradicionales de animación con los nuevos recursos del 3D. A partir de la tesis de que el paso del sueño a la pesadilla puede ser tan repentino como la transición de la paz al caos, los artistas han creado un entorno donde, debajo de un banal mundo doméstico, se desarrolla una zona paralela poblada por objetos animados. “Este espacio subterráneo pude ser interpretado de diferentes maneras: un catálogo de miedos, un gabinete de memorias, un archivo de fantasías” afirma Josephine Starrs que, antes de empezar su colaboración con Cmielewski, fue una de las fundadoras del colectivo de artistas feministas VNS Matrix (ver nº 18).

 

2002 Third Hand Stelarc

“Third Hand” de Stelarc

15. STELARC (http://stelarc.org/) es el padre del arte electrónico australiano. En su búsqueda de estrategias estéticas alternativas ha combinado la performance, la robótica, la medicina, la realidad virtual y naturalmente Internet, como medios para dilatar y optimizar los límites de las posibilidades expresivas del ser humano. Ya en los años 60 empezó a investigar las cualidades acústicas y visuales del cuerpo, amplificando las ondas cerebrales, las pulsaciones cardíacas, el flujo sanguíneo y los impulsos musculares y filmando el interior del estomago, los pulmones y el colon. En su peculiar interpretación del Body Art, Stelarc expresa la convicción de que el cuerpo humano es una realidad obsoleta y auspicia un futuro post-Frankenstein donde la frontera entre el hombre y la máquina sea cada vez más indeterminada. La llegada de las nuevas tecnologías permite a Stelarc adaptar los sistemas robóticos a su propio cuerpo, incrementando sus capacidades físicas en performances centradas en la exploración de los límites biologicos, como Third Hand y Stomach Sculpture.

También su website, diseñado y realizado por Gary Zebington [Actualizado el 7/03/2016: nos referimos al antiguo website, sólo en Archive.org], se basa en la metáfora del cuerpo, incluso para contabilizar los visitantes. Lo demuestra el proyecto Evolving URL Body (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org), donde una representación icónica del cuerpo de Stelarc en VRML (Virtual Reality Modeling Language), evoluciona según la frecuencia de visitas que recibe el sitio. El empleo creativo de Internet, amplia sus posibilidades de interacción con el público, permitiendo que éste participe a distancia en sus performances accionando sus prótesis robóticas. Además le proporciona formas inesperadas de acceder y conectar el cuerpo mismo.

2002 Stelarc PingBodyEn Ping Body (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org), una performance de 1997 realizada para Internet y transmitida asimismo a través de Internet, el cuerpo es accionado por la propia actividad de la red, a través del pinging aleatorio de más de 30 dominios (la memoria en V2). A finales de 1998, Stelarc presenta un Exoskeleton que recuerda vagamente a una araña con seis extremidades que se accionan mediante movimientos de los brazos parecidos a los de un director de orquesta. En su proyecto más reciente Movatar, consigue que un cuerpo humano sea manipulado por un avatar vía Internet. Prácticamente Movatar invierte el proceso de la tecnología Motion Capture, que permite a un performer dotado de sensores de posición transmitir sus movimientos a un ordenador que los reproduce en pantalla, mediante una representación tridimensional. Esta aplicación invertida hace que el performer se convierta en la prótesis física de un avatar virtual en el espacio real.

 

16. JASON SWEENEY es un músico, performer y escritor de Adelaide afincado en Melbourne, especialmente interesado en las experimentaciones artísticas a través de Internet. Sus obras sonoras y sus ensayos están reunidos en el sitio web Pleasurecraft Centrum (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org), mientras que The Last to See Them Alive (Enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org) es un proyecto de net.art que, combinando secuencias audiovisuales y fragmentos de textos, reconstruye la historia de un crimen de ambiente homosexual. Imágenes distorsionadas que parecen extraídas de las grabaciones de una cámara web y breves frases inquietantes, constituyen el hilo conductor que guía los investigadores en la reconstrucción de los últimos instantes de vida de un muchacho desaparecido. El trabajo está impregnado de la ambigua presencia de los protagonistas, jóvenes cuya vida transcurre a la sombra de Internet filtradas a través de los chats y del ojo de las webcam.

[Actualizado el 7/03/2016: el trabajo de Jason Sweeney ha finalmente derivado hacia la experimentación musical en Sounds Like Sweeney].

 

2002 John Tonkin - Elastic Masculinities

“Elastic Masculinities” de John Tonkin

17. JOHN TONKIN (http://www.johnt.org/) aprendió a programar en 1985 después de haberse licenciado en ciencias naturales y biología, con lo cual no extraña que su obra artística se centre en la problemática vinculada a la identidad, el sistema de creencias científicas y el cuerpo. Entre 1995 y 2002, Tonkin desarrolla tres proyectos interactivos, reunidos bajo el nombre de Meniscus, concebidos para ser exhibidos tanto on line como en forma de instalación: Elective Physiognomies invita el usuario a clasificar varias imágenes manipuladas del rostro del artista, para determinar el grado de una característica psicológica o comportamental, Elastic Masculinities permite distorsionar un cuerpo y Personal Eugenics brinda al visitante la posibilidad de introducir su imagen para luego mejorarla a su antojo. “Estoy interesado en la forma en que solemos clasificar a los demás basándonos en sus características físicas. Esto pasa no sólo en la esfera personal, sino también en disciplinas científicas como la fisiognomía y la eugenética, que a veces implican conceptos tan nefastos como la superioridad racial o la hereditariedad de los vicios y las virtudes” afirma Tonkin, que suele desarrollar personalmente los softwares para sus obras.

 


2002 VNS MATRIX

18 VNS MATRIX (http://sysx.org/vns) (enlace original sólo en Archive.org y memoria del proyecto), donde VNS está por Venus, es un colectivo de artistas fundado por Julianne Pierce, Josephine Starrs, Francesca da Rimini y Virginia Barratt con el objetivo de investigar las estructuras de dominación y control que rodean la cultura tecnológica y explorar la construcción de nuevos significados de identidad y sexualidad en el ciberespacio, denunciando los mitos masculinos y negando la supuesta tecnofobia de las mujeres. En 1992, junto a la teórica británica Sadie Plant -que en 1997 publicaría Ceros+Unos. Mujeres digitales+la nueva tecnocultura (Ediciones Destino)- las VNS acuñaron el término de ciberfeminismo, dando a conocer sus estrategias en un manifiesto programático, el Bitch Mutant Manifesto.

2002 VNS MATRIX All New GenEn unos siete años de actividad, con sus contribuciones teóricas y sus intervenciones artísticas tanto en Internet como en el mundo físico, la VNS se dedicaron a destruir la falacia de que el cerebro femenino no es adecuado para entender la tecnología. Entre sus proyectos de net.art destaca Theme Parks (no está ahora en la red), un peculiar parque temático virtual, basado en las ilustraciones originales del siglo XVIII de Juliette del Marqués de Sade, manipuladas digitalmente. También sobresale el CD-ROM All New Gen, un juego en el cual el usuario debe ayudar la protagonista, una ciber-anarcoterrorista cuya misión es destruir la base de datos de su enemigo Big Daddy, el gran padre. Desde la disolución del colectivo en 1997, Josephine Starrs y Francesca da Rimini continúan su carrera en solitario y Julianne Pierce dirige el ANAT – Australian Network for Art and Technology (hasta el 2005), una asociación para la producción y difusión del arte digital australiano, muy activa tanto a nivel nacional como internacional.

 

19. GARY ZEBINGTON es un artista que trabaja desde 1990 en el campo de las nuevas tecnologías, experimentando en las más variadas direcciones: desde la gráfica digital a los CD-ROM, desde las instalaciones interactivas a las páginas web, desde la programación de un software médico para la Universidad de Sidney a la media-performance. Eyespace (Enlace perdido, sólo en Archive.org), su futurista laboratorio multimedia, es tan parecido a la web del mítico Stelarc porque desde siempre Zebington es el creador y realizador de las interfaces web de sus obras. También ha colaborado con el célebre artista en la realización de algunos de sus proyectos históricos como las performances Ping Body y Parasite, la programación del CD-ROM Metabody y el más reciente Movatar. Por lo que se refiere a su carrera en solitario, Zebington explora el empleo de la tecnología, tanto a nivel práctico como conceptual. En el CD-ROM Bodyssey (Enlace perdido, sólo en Archive.org) denuncia los falsos mitos de la tecnología que se han burlado de la gente vaticinando un futuro en el que la vida no sería más esclava de un tan breve y determinado ciclo terrenal. A través de secuencias en VRLM, que materializan ambientaciones multimediales de ciencia ficción, Bodyssey se propone irónicamente como un instrumento para hackear el ciclo natural de la vida. Su proyecto más reciente Fossil (Enlace perdido, sólo en Archive.org), inspirado en las famosas manchas de tinta del sicólogo suizo Hermann Rorschach, está enfocado en las percepciones que emergen del subconsciente de quien lo observa. A diferencia de las manchas de Rorschach, Fossil funciona a partir de un dibujo abstracto en continuo movimiento. Cuando el usuario cree reconocer una forma, debe añadir su nombre a la base de datos del proyecto que le responderá indicando cuantas veces esta imagen ha sido identificada por los usuarios precedentes. De ese modo Fossil permite a los visitantes comparar sus percepciones con las de los demás internautas.

 

2002 Komninos Zervos Cyberpoetry20. KOMNINOS ZERVOS (http://komninos.com.au) es un artista conocido por sus características performances poéticas. Sus investigaciones de las potencialidades artísticas de los ordenadores y de los softwares, le han llevado a crear unos textos animados que define Cyberpoetry, ciberpoesía. Cyberpoetry (Enlace perdido, sólo en Archive.org) es también el nombre de un sitio web donde se encuentran todas sus experiencias poéticas multimedia, que fue galardonado con una Mención de Honor en los premios del Ars Electronica Festival de Linz (Austria) en 1997. Recientemente, gracias a una de las codiciadas becas del ANAT – Australian Network for Art and Technology, ha realizado el CD-ROM Cyberpoetry underground. La obra propone un recorrido interactivo por la ciudad de Londres, animada por sonidos y palabras que el usuario puede experimentar mediante una navegación que se desarrolla metafóricamente a través de la estructura de la célebre metropolitana londinense.