Especial 2003

SUIZA.CH-ttp

Un recorrido por el estado actual de la creación online de Suiza (el país invitado en ARCO 2003), a través de una serie de artistas que utilizan la Red como soporte, medio y contenido de sus obras.

 

2002 eToy1. ETOY (www.etoy.com)
Mito o realidad, nombre colectivo o personaje mediático ¿quien es o son etoy en realidad? Sin duda sus historias son tantas cuantas las personas involucradas en este colectivo, que consiguió ganar en el terreno legal a un gigante de las corporaciones económicas en Estados Unidos, el país del pleito. La historia de la batalla entre David/etoy, un grupo de net artistas de origen suizo y Goliat/eToys (con s final y t mayúscula), una mega-empresa de juguetes estadounidense ocupó las páginas de muchos diarios y rápidamente se convirtió en un símbolo de la lucha para la libertad de expresión y el derecho a la identidad en el ciberespacio.

El grupo etoy se había fundado en Zurich en 1994 y desde entonces operaba principalmente a través de Internet. En 1996 había ganado el premio más prestigioso del sector, el Golden Nica del Ars Electronica Festival de Linz en Austria, por su proyecto de net.art Digital Hijack, con el cual consiguió redireccionar a su página web a unos 600.000 internautas en tres meses, utilizando una serie de palabras reconocidas por los mayores motores de búsquedas, como Altavista o Infoseek.

2002 etoy.share-value

Cuota de valor o Share-Value de eToy en la “Toywar”.

“Queríamos demostrar que un puñado de compañías controlan el destino de millones de internautas y que la mayoría de la gente no tiene ni idea de cómo funcionan los motores de búsqueda” afirmó Zai, portavoz de etoy. En octubre de 1995, el grupo registra su dominio en Internet como etoy.com, dos años antes de que, en noviembre de 1997, la empresa de juguetes eToys (fundada tan sólo en 1996) registre el suyo. El pleito dura hasta final de 1999 y tras una espectacular movilización digital, bautizada Toywar, etoy gana el recurso definitivo y puede conservar su nombre. Entonces empieza la historia más oscura: tensiones entre los fundadores o tan sólo la necesidad de emprender caminos distintos, provocan una fractura en el grupo. Gino Esposto fonda Micromusic y Hans Ubermorgen se involucra en una serie de acciones de tecno-vanguardia, que difuminan los confines conceptuales entre el arte, la economía y la comunicación. Lo que queda del núcleo histórico, Gramazio, Kubli y Zai, continúa su trayectoria ampliando el radio de sus intervenciones públicas con el etoy.DAY-CARE, un proyecto basado en un container dotado de todas las tecnologías de la comunicación, donde realizan talleres con niños de 6 a 12 años, convertidos por unas horas en agentes subversivos encargados de un proyecto colectivo top secret.

 

2. JOHANNES GEES (http://johannesgees.com)
Es un artista que vive en Zurich y colabora a menudo con el colectivo español Calc. Con ellos ha realizado Communimage, un work in progress que sigue evolucionando libremente desde 1999 gracias a las contribuciones de los internautas que pueden añadir a este collage visual sus imágenes preferidas. De esta forma Communimage, va configurando a la vez una escultura colectiva virtual y una imagen de la realidad de la red.
Actualmente la página de entrada a la web de Gees es una sencilla aplicación bautizada Egoluator™ (enlace perdido, sólo en Archive.org), que lleva a sus máximas consecuencias una práctica conocida como Ego Searching, es decir buscar la presencia del propio nombre en los motores de búsqueda. Sin embargo, Egoluator™ va más allá y ofrece al usuario también la posibilidad de cotejar su presencia en la red con la de otra persona de su elección.
Un reciente proyecto de Gees, la instalación láser interactiva HelloMrPresident, (enlace perdido, sólo en Archive.org y memoria del proyecto), se presentó durante el World Economic Forum de Davos. Por primera vez en la historia de este tipo de reuniones, todos los ciudadanos del mundo tuvieron la posibilidad de transmitir sus observaciones, críticas y comentarios a los líderes internacionales reunidos en la ciudad suiza, a través de la web del proyecto y desde cualquier móvil con el sistema de mensajes SMS.

2002 Johannes Gees - HelloMrPresident

“HelloMrPresident” de Johannes Gees

En Davos, los textos recibidos se proyectaron con un gigantesco rayo láser sobre una pared cubierta de nieve. HelloMrPresident no es sólo un happening interactivo, sino una obra de arte que mezcla teléfonos celulares, Internet, láser y el paisaje invernal de Suiza con las problemáticas más calientes acerca de la globalización y el acceso a la información.

 

3. HERVÉ GRAUMANN (www.graumann.net)
Es un artista y profesor de la Escuela Superior de Artes Visuales de Ginebra, que ha centrado parte de su investigación artística en el estudio de las posibilidades expresivas de los ordenadores. Su producción abarca desde la creación de proyectos para Internet hasta instalaciones realizadas con elementos procedentes de los hardware de los ordenadores. Su producción para la red ha sido una de las más pioneras. Se trata de obras minimales que se remontan a un periodo incluido entre 1992 y 1997 y, precisamente por ello, ahora resultan ingenuas y casi naïf como Raoul Pictor’s Web Studio, un trabajo empezado en 1994, que se presentó en 1995 en la tercera Bienal de Arte Contemporáneo de Lyon, centrada en el tema de la interactividad. Su proyecto más logrado quizás sea L.o.s.t., que se realizó para la Documenta X de Kassel de 1997 como parte integrante de la exposición sobre las nuevas expresiones artísticas vinculadas a Internet. L.o.s.t. es un proyecto intimista, un monólogo sobre la soledad y la ausencia de contacto que requiere la interacción del usuario para ser visualizado y entendido.

[Actualizado el 14/03/2016: en principio Raoul Pictor’s Web Studio ha sido un proyecto para la web que desarrollaba lienzos digitales y solo recientemente se ha convertido en una aplicación para dispositivos móviles que funciona con la realidad aumentada y permite integrar las creaciones del pintor virtual en el espacio real].

 

2002 GRRRR4. GRRRR (http://grrrr.net)
Así como los comics nos han acostumbrado a leer los ruidos, GRRRR nos introduce en un mundo nuevo, donde los dibujos hacen que el visitante perciba e interprete la realidad de forma distinta. Producto de la creatividad de GRRRR, seudónimo de Ingo Giezendanner un joven artista de Zurich, Grrrr.net nace en 1999 como un proyecto híbrido que difumina voluntariamente los confines entre experimentación artística en la red e intervención pública. En este mundo calidoscópico, los hechos reales y sus reinterpretaciones artísticas se mezclan en breves historias y episodios sostenidos por una narración gráfica contundente, basada en dibujos realizados completamente a mano. GRRRR pinta historias urbanas, mezcla de eventos colectivos y experiencias personales, que se desarrollan en metrópolis famosas, cuyos personajes, decorados y situaciones son dibujados manualmente por el artista, que posteriormente los pasa al formato digital para colgarlos en su web. Hay capítulos autobiográficos como Schit – GRR11 y otros que reflejan eventos de relevancia internacional como el atentado al World Trade Center. La última entrega de este trabajo en proceso, que se actualiza con mucha frecuencia, es Fags – GRR17, un peculiar vídeo documental que analiza las históricas manifestaciones neoyorquinas del movimiento gay. GRRRR, que realiza también instalaciones en el espacio físico y enormes murales, ha sido galardonado con el primer premio en la categoría CD-Rom/Internet de la edición 2000 del Viper, el célebre festival di Basilea dedicado a los new media.

 

5. MARKUS KÄCH
“Nuestro campo de búsqueda tiene un doble enfoque. Por un lado consiste en divulgar la forma en que las patologías vinculadas a los medios de comunicación se manifiestan en los individuos y en el mundo virtual, y por el otro como actúan sus modalidades infecciosas” con esta afirmación sibilina, el Dr. M. Käch se presenta a los desconcertados visitantes que, en muchos casos, han llegado a la web del Institute for Media Diseases por medio de un motor de búsqueda. El desconcierto procede precisamente de las explicaciones del Dr. Käch, ya que las patologías que describe son en realidad los “efectos” gráficos que quien trabaja con un programa de retoque fotográfico como Photoshop utiliza para enriquecer o modificar sus propias imágenes digitales. El enfoque irónico y provocador del proyecto se revela en la sección “Case Studies”, donde están escrupulosamente catalogadas todas las enfermedades vinculadas a los medios de comunicación con sus relativas fotos explicativas. Hay el Síndrome de Andrómeda que provoca la aparición de múltiples narices, el Síndrome Elíptico que genera una proliferación descontrolada de dibujos elípticos en el rostro, el peligroso Síndrome de la Deformación del Pixel, el doloroso Síndrome de la Pérdida de Perfil y el Magic Eraser Syndrome, el Síndrome del Borrador Mágico, que borra el usuario poco a poco. Todos ellos son sólo parodias de enfermedades digitales imposibles, pero casi admisibles en un mundo donde la relación con el ordenador ha aumentado hasta convertirse en algo prácticamente inevitable. El Dr. M. Käch, que en su biografía se define director del centro y fundador del Body Research Group, en realidad es un artista experimental y el Institute for Media Diseases, un proyecto que realizó en 1996 cuando el net.art movía sus primeros pasos.

 

2002 Knowbotic Research - Crack it6. KNOWBOTIC RESEARCH (www.krcf.org)
Christian Hübler, Yvonne Wilhelm y Alexander Tuchacek son los miembros principales de este colectivo fundado en 1991, con sede en Colonia y Zurich. Su investigación se centra en la realización de instalaciones e intervenciones urbanas que estudian el flujo de la información en espacios compartidos. Entre sus numerosas obras destacan IO_dencies, un trabajo en proceso que explora nuevas tipologías de intervención y presencia en los complejos procesos sociales urbanos, vinculados a las tecnologías de la información. IO_dencies producido en 1997 se presentó de forma distinta en Tokio y San Paolo; en 1998 ganó el prestigioso premio del Ars Electronica Festival de Linz (Austria) en la categoría de arte interactivo y en el 2000, el International Media Art Award que otorga el ZMK de Karlsruhe (Alemania). “IO_dencies crea un corte topológico a través de un conjunto heterogéneo de espacios físicos, entornos digitales, creatividad urbana, acción social y experiencias individuales” afirman. En 1999 con motivo de la Bienal de Venecia realizaron IO_lavoro_immateriale, un trabajo en colaboración con otros artistas y teóricos del mundo del arte que, a partir del análisis del trabajo inmaterial (producciones creativas e intelectuales), han desarrollado una serie de interfaces, tanto físicas como on line, a través de las cuales los usuarios pueden experimentar nuevas formas de interacción, colaboración y manipulación de datos.

En el 2000 estrenan Connective Force Attack, basado en un software denominado Crack it!, conectado a una instalación permanente en el metro de Hamburgo. El proyecto, centrado en problemáticas como la seguridad de las redes, el miedo a los hackers y las paranoias para mantener la intimidad de los datos, instigaba los usuarios a infringir la seguridad de algunos servidores y retransmitía públicamente estas operaciones en las pantallas del metro de Hamburgo.
Uno de sus últimos proyectos Minds of Concern, realizado en colaboración con Peter Sandbichler, se presentó en la muestra Open Source Art Hack en el New Museum de Nueva York, donde fue censurada sin muchos miramientos tras 10 días de exposición bajo la acusación de llevar a cabo operaciones de vigilancia no autorizada. La obra se basa en un Port Scanning Software, un programa que identifica los fallos de seguridad -algo así como las puertas franqueables- en los servidores de Internet. En esta ocasión, con el objetivo de poner en evidencia su debilidad, el Port Scanning estaba provocadoramente dirigido hacia ONG y organizaciones de activistas anti-globalización, en vez que contra las grandes corporaciones, habitual blanco de los hackers. A lo largo de todo el año 2003 la versión más reciente de este proyecto se presentará, en el ámbito la de exposición Banquete, primero en Barcelona y posteriormente en Karlsruhe y Madrid.

 

2002 LAN - Tracenoizer7. LAN – Local Area Network
Es un colectivo de numerosos artistas que trabajan en el área de la construcción de redes y en proyectos interactivos. En el 2002 ganaron el prestigioso premio del Festival Transmediale de Berlín en la categoría de software art con Tracenoizer (enlace perdido, sólo en Archive.org y memoria), un proyecto que responde a la necesidad de mantener la propia intimidad y anonimato en la red y que se propone como un sistema de defensa contra la vigilancia electrónica. “En Internet se acumulan datos personales (databody) que a menudo no se pueden borrar. TraceNoizer protege estos datos falsificándolos, creando perfiles de usuarios inexistentes que posteriormente son reintroducidos en la red a través de falsas páginas personales alojadas en servidores gratuitos” explican los creadores de TraceNoizer, cuyo irónico lema promocional es: “Disinformation on demand”.

Su último proyecto sigue investigando el tema de la identidad en relación a las más recientes iniciativas internacionales concebidas con el objetivo de proteger a los ciudadanos contra posibles ataques terroristas. Se trata de SuPerVillainizer, un trabajo que se propone generar falsas conspiraciones a partir de una inconvencional base de datos que reúne a “los más peligrosos delincuentes del mundo”. El usuario debe elegir tres personajes de la base de datos (entre los cuales se encuentran políticos de la talla de Bush, Saddam y Blair), que la aplicación on line se encargará de registrar con una falsa dirección electrónica en un servidor suizo y posteriormente pondrá en comunicación entre ellos. De esta forma los tres se convierten en conspiradores que están planeando, pongamos, contaminar las aguas de Suiza. “Después del 11 de septiembre los sistemas de control del correo electrónico han proliferado. En Suiza un sistema de interceptación vía satélite denominado Onyx permite monitorar con facilidad la circulación de los datos” explican los miembros de LAN, cuyo trabajo quiere poner de manifiesto como los sistemas de vigilancia internacional rozan el absurdo cuando intentan definir los perfiles genéricos de los posibles enemigos. Ahora con SuPerVillainizer cualquiera puede convertirse en un conspirador.

 

2002 Micromusic8. MICROMUSIC (www.micromusic.net)
Es un colectivo formado por Paco Manzanares, Michael Burkhardt y Gino Esposto, nacido en 1999 entre Basilea y Zurich con el objetivo de convertirse en una comunidad musical underground, fiel a las inolvidables sonoridades de los antiguos vídeojuegos para el Commodore 64 y el Atari de la mitad de los años 80. En pocos años este grupo, cuyo lema es “Low tech music for high tech people”, se ha convertido en una numerosa comunidad donde artistas abanderados de la webscreen music, es decir música para acompañar la navegación en Internet, se mezclan con los nostálgicos de la época mítica en que nacían los vídeojuegos. Para tener un acceso total al proyecto es necesario subscribirse (de forma gratuita) a la comunidad, eso permite chatear para intercambiar ideas con los demás miembros y sobretodo acceder a la compleja base de datos musical del sitio e incluso contribuir con las propias composiciones. Sin embargo ¡cuidado! los miembros de Micromusic componen con los clásicos Atari y con la Gameboy, de modo que se reservan la posibilidad de eliminar las contribuciones que no respetan esta consigna.

 

9. MARION STRUNK y DEANNA HERST

2002 Marion Strunk y Deanna Herst - GenderGame

“GenderGame” de Marion Strunk y Deanna Herst

Su trabajo principal es GenderGame (enlace perdido, sólo fragmentos en Archive.org), concebido para el proyecto Cyberhelvetia (no está ahora en la red) que se presentó en la Exposición Nacional Suiza Expo 02. GenderGame, que se puede definir un vídeojuego conceptual, propone una experiencia lúdico-reflexiva que critica la posición machista predominante en la producción comercial de los vídeojuegos de guerra. A primera vista, las aplicaciones que lo componen parecen reunir todas las características típicas de los juegos más violentos, pero en GenderGame nada es lo que parece y las criaturas que parecen peligrosas reservan toda clase de sorpresas. En EgoShooter, por ejemplo, el usuario resulta levemente extrañado cuando es introducido en el juego por un joven rubio y sonriente, pero se queda completamente desconcertado cuando se da cuenta de que, en vez de funcionar como de costumbre, las armas disparan flores, ranas y globos. En cambio GenderFactory involucra el visitante en una humillante búsqueda de empleo. Primero le invita a rellenar un cuestionario para clasificarle bajo un determinado perfil profesional y luego le coteja con diferentes entornos de trabajo, pero cada vez que se completa el proceso y se encuentra la plaza adecuada, se descubre que ya ha sido asignada.

 

10. VECTORAMA.ORG (www.vectorama.org)
Es el nombre colectivo de tres jóvenes diseñadores Juerg Lehni, Urs Lehni y Rafael Kocktre y también el nombre de su proyecto, por su propia definición un “multiuser-playgroud”, es decir un campo de juego multiusuario. Vectorama funciona a través de una interfaz gráfica que recuerda un poco los comunes programas de edición y retoque gráfico, pero en cuya área de trabajo pueden acceder hasta diez usuarios simultáneamente. Se trata por tanto de una aplicación gráfica que permite crear imágenes de forma colectiva en el verdadero sentido del término, ya que las intervenciones de los usuarios se reflejan en la obra global de forma instantánea. Para contribuir a esta jam session gráfica se utilizan herramientas de dibujo y los elementos habituales de las aplicaciones on line. Las imágenes que se crean son memorizadas regularmente por el programa, de forma que es posible ver la evolución del dibujo a través de una historia de las intervenciones anteriores. Actualmente es posible guardar, imprimir y enviar las imágenes a una dirección de correo electrónico, pero pronto estará lista la versión 2.0 del proyecto que permitirá subir las imágenes directamente desde el disco duro del propio ordenador a la creación colectiva.

 

11. MONICA STUDER y CRISTOPH VAN DER BERG (www.studervandenberg.ch)
Unas vacaciones de ensueño, aunque virtuales, son una experiencia inolvidable. Es esto lo que ofrecen Monica Studer y Christoph van der Berg, una pareja de jóvenes artistas de Basilea, que investigan desde hace unos años las intersecciones entre arte, nuevas tecnologías e Internet.

2002 Monica Studer y Christoph van der Berg - Hotel Vues des Alpes

“Hotel Vues des Alpes” de Monica Studer y Christoph van der Berg

Hotel Vues des Alpes es sin duda su obra más lograda, ya que tanto la escenografía como el tema que proponen forman parte del imaginario colectivo. Su proyecto materializa la clásica iconografía suiza: Alpes, nieves y hogares con chimenea encendida. En el Hotel Vues des Alpes se puede estar en calidad de huéspedes o visitantes. Los visitantes gozan del silencio y de las hermosas vistas de las montañas suizas, pero pueden comprobar sólo parcialmente los servicios del hotel: atmósfera serena, aire limpio, habitaciones acogedoras, un excelente restaurante y servicios varios, como una funicular que conduce a un mirador panorámico. Para gozar de una relajante semana en este paraíso es imprescindible reservar una habitación y sobretodo hay que tener mucha paciencia porque, siendo gratuito, la lista de espera es muy larga y el hotel está completo hasta el 2004! Mientras tanto reservar una habitación convierte al usuario en parte del proyecto y… en futuro grato huésped del Hotel Vues des Alpes.

[Actualizado el 14/03/2016: si en el 2002 la espera para reservar habitación en el Hotel Vues des Alpes podía alcanzar los 12 meses, ahora hemos comprobado que no supera las 24 horas].

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