1999

EN LA ENCRUCIJADA

La red se ha convertido en un territorio de inversiones millonarias por parte de las grandes corporaciones multinacionales y los net artistas se enfrentan a las exigencias del mercado. Lentamente los paradigmas del arte tradicional se vuelven a imponer y parecen querer absorber al net.art. La comercialización de este tipo de obras se convierte en tema de debate y también en objeto de acciones de sabotaje simbólico.

Con el objetivo de rescatar el primer espíritu del net.art, aparece 0100101110101101.org, un colectivo de artistas italianos, encabezado por el mítico Luther Blissett. Con sus acciones el grupo rechaza la falsa interactividad de muchos proyectos e invita al usuario “a disfrutar de la obra de forma impredecible, alejándose de las previsiones del autor, sacándola de su rutina habitual (artista/galería/museo/web) y reutilizándola en un nuevo contexto”. En rápida sucesión 0100101110101101.org hackea (Copies): Hell.com (una plataforma de ciber artistas muy elitista), el sitio de Jodi y Art.Teleportacia, evidenciando las contradicciones implícitas en el desarrollo de este medio.

[Actualizado el 18/02/2016: para más detalles sobre Hell.com, leer Vicente Matallana, el lado inescrutable del arte electrónico ].

Alexei Shulgin manifiesta su punto de vista en FuckU-FuckMe, donde pone a la venta por 500 dólares cada uno, “unos aparatos que proporcionan la más completa solución al sexo por control remoto en Internet; un sistema con un interfaz intuitivo que permite al usuario concentrarse completamente en la comunicación sexual”. La página se carga rápidamente y las imágenes son muy explicativas…

 

Mientras que en la red se debaten los conceptos de original, plagio y reciclaje, de apropiación y copyright, Mark Napier continúa su particular reflexión aplicada al desarrollo de los recursos técnicos con la creación de Riot, un navegador multiusuario que realiza un collage automático de la página que se desea visualizar, junto a las tres últimas que han sido visitadas desde el sitio.

El potencial creativo de Internet y la accesibilidad de sus herramientas, que brindan a cualquiera la ilusión de convertirse en un artista, son cuestionados en Hommage to Mondrian de Teo Spiller (Enlace perdido, sólo en Archive.org. Permitir ventanas emergentes. Memoria en Teo Spiller), un proyecto que desafía al usuario a crear su propia versión de una famosa obra de Mondrian. El juego que, en un primer momento parece ser muy sencillo, se complica a cada paso y el resultado suele ser muy distinto del esperado.

“Verbarium” de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau.

La representación gráfica de las palabras protagoniza el proyecto de Christa Sommerer y Laurent Mignonneau, Verbarium (el enlace original se ha perdido) donde es posible crear un organismo tridimensional, tan sólo escribiendo una palabra o una frase en cualquier idioma. Los textos enviados, que funcionan como códigos genéticos, contribuyen a componer la imagen colectiva del herbario virtual y los visitantes pueden seleccionar cualquier fragmento para leer el mensaje correspondiente.

La narrativa hipertextual se desarrolla en distintas direcciones. Por un lado, Jaka Zeleznikar persevera en sus investigaciones en el ámbito de la net.poesía visual en Type, una máquina de escribir audiovisual e interactiva que permite al usuario redactar cartas de amor. Por el otro, Mark Amerika presenta PHON:E:ME, que consiste en tres partes: una secuencia de breves textos, una serie de vídeos y una remezcla de once voces electrónicas, ritmos y composiciones sonoras. Sin embargo, esta estructura aparentemente sencilla conduce al usuario en un mundo complejo, en el cual debe navegar abandonando cualquier esperanza de desarrollo lineal.

Está basado en un cuento de Jorge Luis Borges, el proyecto de Natalie Bookchin The Intruder (Enlace perdido, sólo en Archive.org) donde, a través de diez juegos, se cuenta la historia de dos hermanos enamorados de la misma mujer. El trágico desenlace del relato (finalmente el hermano mayor mata a la mujer) se refleja en el carácter violento de los juegos. El usuario tiene que superar pruebas tales como capturar palabras, destruir naves espaciales, jugar a pim-pom con una mujer como pelota, atrapar los objetos que caen de una vagina o participar en un duelo al estilo del lejano oeste.

Mientras que desde Belgrado, durante los bombardeos, la radio B92 continúa transmitiendo las voces de la disidencia vía Internet y los desplazados y refugiados se multiplican, Heath Bunting y Olia Lialina conciben Identity Swap Database, una base de datos para todos aquellos que quieren o necesitan cambiar de identidad. Trata de la identidad, desde el punto de vista genético el proyecto Genochoice del colectivo PaperVeins, donde el usuario puede crear un clon de sí mismo o elegir las características psico-físicas de su niño.Tras la lectura del posible código genético, Genochoice propone varios cambios y mejoras, acompañados por los respectivos precios. Si el visitante acepta las condiciones, recibe un correo informándole de que ha empezado el desarrollo de su criatura.

Jodi afina su inquietante estrategia con OSS, un proyecto especialmente agresivo, cuya principal habilidad consiste en imitar el sistema operativo de un ordenador enloquecido. OSS, que está disponible también en Cd-Rom en una versión más extensa, llena la pantalla del usuario de pequeñas ventanas, que aumentan en número y rapidez proporcionalmente a la velocidad con que el usuario las consigue cerrar. Finalmente en la mítica exposición Net_condition, organizada por el ZKM de Karlsruhe en Alemania, se presenta Introduction to net.art 1994 – 1999, un manifesto del net.art, irónico y serio al mismo tiempo, concebido por Alexei Shulgin y Natalie Bookchin y grabado en piedra siguiendo el sistema del proyecto Dump your Trash (1998) de Blank & Jeron.