2004

¿EL FIN DE UNA UTOPÍA?

El ansia de conquista parece dominar los seres humanos y sus diversos campos de acción. Se lucha por las tierras y los mercados, la notoriedad y la audiencia, el control sobre el entorno y las personas. El espacio digital no se queda ajeno a esta nueva forma de colonización compulsiva. No sólo las grandes compañías se disputan una parcela del preciado territorio virtual, sino también los usuarios, a veces extenuados por la estéril carrera detrás de una continua y desbocada evolución de los medios y las herramientas, que les deja en un estado de permanente frustración en búsqueda del plug-in definitivo. A menudo, también los artistas, embrujados por la magia del recurso cada vez más sofisticado y las estrategias de obsolescencia inducidas por las exigencias del mercado, corren el riesgo de convertir sus proyectos en artilugios hostiles. “La presión de la actualización tecnológica me parece enfermiza. No conlleva un aumento del placer o de la belleza. Se crean obras difíciles de entender e imposibles de manejar, que nadie puede experimentar sin haber antes leído el concepto y las instrucciones del artista. No entretienen ni interesan a la gente, tan sólo les hacen pensar que su conexión es lenta, su ordenador viejo y sus conocimientos insuficientes” indica la veterana artista rusa Olia Lialina.

2004 Olia Lialina - Gravity

“Gravity” de Olia Lialina y Dragan Espenschied

Para recuperar el espíritu del primer net.art y su búsqueda del recurso ingenioso oculto en los mecanismos de la red, Lialina y su compañero Dragan Espenschied han lanzado Gravity, una breve animación interactiva que relata con sutil ironía una expedición al espacio como metáfora del viaje a la conquista de la red y del territorio virtual. La recuperación de la sencillez tecnológica, en este caso el uso del scrolling (desplazamiento de la pantalla), ofrece un nuevo enfoque narrativo al cambiar la posición no sólo de los objetos, sino también del espectador. Claro, eficaz y personal, Gravity demuestra que, para crear una obra lograda, no resulta inevitable recurrir a complejas herramientas multimediales ni obligar el usuario a actualizar todos sus programas para visualizarla.

 

LAS DERIVAS DEL NET.ART

El net.art empieza su segunda década de vida. Su evolución en estos primeros diez años ha sido tan rápida como variada. Aquellos artistas, teóricos y críticos que desde sus laboratorios online pusieron las bases para una nueva forma de entender la tecnología, dejan paso a una generación cada vez más numerosa de creadores que trabajan rodeados de grandes equipos humanos y técnicos, y en estrecha relación con las políticas de I+D (investigación y desarrollo) de las instituciones y empresas. Lo que no cambia es la característica casi fluida del medio digital, que sigue evolucionando, deparando sorpresas y ofreciendo cobijo a las más variadas formas expresivas.

2004 Juliet Davis - Pieces of Herself

“Pieces of Herself” de Juliet Davis

Juliet Davis se añade a la larga lista de net.artistas que exploran la identidad y corporeidad femenina en relación al espacio publico, privado y virtual, con Pieces of Herself, un trabajo que combina fotografía y animación con una interactividad sencilla y eficaz. El tono torturado y quejumbroso de la política feminista tradicional, deja paso a una aproximación más positiva, propositiva e irónica. La artista, que utiliza una interfaz parecida a la de un juego online, invita el usuario a explorar una serie de espacios cotidianos con el comedido de recuperar las metafóricas “piezas de ella misma” del título (Pieces of Herself), para recomponer -también gráficamente- el cuerpo femenino con los iconos, que simbolizan los tópicos y las convenciones sociales que lo rodean.

El artista italiano Carlo Zanni recurre a uno de los mecanismos internos más característicos de Internet, como es la búsqueda de información a través de palabras claves, en 4 untitled portraits, una serie de retratos que, en vez de congelar el rostro en un momento eterno, lo mantienen dinámico y en continua transformación. En los retratos de Zanni, los ojos, que el tópico considera el espejo del alma, se abren como una ventana hacia el mundo, gracias a una conexión Internet que enlaza las pupilas con los archivos de imágenes de Google. Un iris se modifica según los resultados encontrados en respuesta a una serie de palabras clave indicadas por el retratado para definir su personalidad, y el otro a una búsqueda activada directamente por el usuario de la obra.

 

Del hiperrealismo de Zanni, al onírico y surrealista HOTEL del holandés Han Hoogerbrugge, cuyos huéspedes son voluntarias cobayas humanas para los experimentos del dr. Doglin, un emulo en versión siglo XXI del doctor Moreau, que Marlon Brando llevó al cine. HOTEL pone en escena una humanidad atrapada en una realidad desconocida, que se materializa en habitaciones claustrofóbicas como los espacios de Cube, envueltas en la atmósfera inquietante y morbosa de los moteles de David Lynch y diabólicas como las del Overlook Hotel descrito por Stephen King en El Resplandor. Aunque no está Jack Nicholson, los personajes tienen el mismo brillo de locura en sus miradas, mientras esperan al visitante, deus ex machina del proyecto, encargado de desencadenar la acción. Una vez más una obra de net.art lleva el usuario en un mundo, donde hará mejor en dejarse guiar por la intuición que por la lógica.

2004 Martin Wattenberg y Marek Walczak - Thinking Machine 4

“Thinking Machine 4” de Martin Wattenberg y Marek Walczak

Y si de racionalidad se trata, ¿por qué no desafiar el juego más racional de todos, el ajedrez, y convertirlo en un espectáculo gráfico? Es lo que han hecho Martin Wattenberg y Marek Walczak con Thinking Machine 4, un proyecto de inteligencia artificial, que permite al usuario jugar a ajedrez contra el ordenador, mientras que en pantalla se visualizan todas las hipótesis de juego elaboradas por el software, a través de un código de colores que dibuja intricados recorridos. “Thinking Machine 4 explora la invisible naturaleza del pensamiento. Nuestro objetivo no ha sido crear un programa invencible, sino visualizar los complejos razonamientos que se ocultan detrás de cualquier decisión estratégica” afirman los autores, que llevan años investigando formas alternativas y creativas para la visualización de datos (ver también capítulo: Los museos abren sus puertas).

 

2004 Mark River y Tim Whid - 1 year performance video

Quizás la clave de una obra lograda resida precisamente en combinar la potencia visual y el impacto emotivo, con el contenido conceptual y la innovación tecnológica. Una ecuación que hace de 1 year performance video, una pequeña joya de las tendencias del net.art más vinculadas con la performance. La obra, firmada por MTAA (la sigla que reúne a Mark River y Tim Whid), forma parte de Updates, una serie que repropone célebres acciones de los años 60 y 70, actualizadas sustituyendo los procesos humanos con los informáticos. Tras remplazar con un script la devoción zen de On Kawara para sus Date Paintings (telas que reproducen exclusivamente la fecha del día en que fueron pintadas), MTAA ha actualizado la One Year Performance 1978-1979 de Sam Hsieh, que estuvo encerrado un año en un reducido estudio sellado ante notario, completamente solo, sin libros, televisión ni contacto humano, aunque -eso sí- bien alimentado. En este caso, al acceder a la web el visitante encuentra los artistas en sendos habitáculos, realizando acciones siempre distintas, según el momento del día en que tiene lugar la visita. La obra se puede considerar concluida sólo cuando el espectador la ha visto durante un año: el mismo ordenador se encarga de contabilizar sus accesos y de informarle de cuánto tiempo ha visto y de cuánto le queda por ver. La pieza obliga a pensar en que medida las tecnologías influyen en la creación y cómo esto se refleja en el sistema de mercado que rige nuestra sociedad. Más allá del acto iconoclasta, 1 year performance video plantea una serie de inevitables preguntas sobre el valor del arte digital, que se hacen cada vez más acuciantes a medida que aumenta el interés por estas obras.

 

MÁS ALLÁ DE LA RED

Arte.Red en ARCO Madrid (2002)

Cuando, en el año 2000, se realizó por primera vez Arte.Red en el El País Digital, con motivo de la feria de arte contemporáneo Arco, la idea era mostrar aquellas obras que no se veían en las galerías porque se consideraban difíciles de exponer e imposibles de vender. Cinco años después, aunque la mayoría de estos trabajos siguen conociéndose sólo en medios especializados, hemos visto cómo el arte digital y el net.art han entrado en las galerías, hemos asistido al nacimiento de un nuevo mercado que ya no se basa en el dogma del objeto y de la pieza única y hemos constatado que, si bien tímidamente, estas obras empiezan a formar parte de colecciones privadas y públicas. Como demuestra la presencia en Arco 2004 de bitforms de Nueva York, la primera galería dedicada exclusivamente al arte digital, la coyuntura parece conducir el net.art hacia un arte web based (basado en la red) con fuertes componentes instalativas. Además de Rafael Lozano-Hemmer (ver Especial México 2005: net.MEX), lanzado hacia una meteórica carrera con obras vendidas a numerosos museos, incluidos el MOMA de Nueva York y el MOCA (Museo de Arte Contemporáneo) de Los Angeles, otros artistas digitales empiezan a aparecer en los stands de las grandes ferias internacionales.

2004 Altar boy de Carlo Zanni

“Altar boy” de Carlo Zanni

Es el caso de Carlo Zanni, que ha elegido el rostro de Cyrille Polla (hija de Barbara Polla, directora de Analix Forever de Ginebra), para colocarlo en Altar boy, una pieza formada por una escultura minimalista, que reproduce una maleta y contiene un ordenador, y un servidor donde está colgada una obra de net.art, que se puede visualizar sólo cuando está conectado a Internet. Como en el caso de los Untitled Portraits , el iris de los ojos de Cyrille se modifica según los datos proporcionados por Google: una pupila refleja las imágenes encontradas en respuesta a una serie de palabras clave indicadas por la retratada, mientras que la otra responde a una búsqueda activada por el espectador. Se basa en una reinterpretación del antiguo y noble arte del retrato también Watchful Portrait, una instalación del irlandés John Gerrard, que consiste en dos rostros femeninos virtuales que, con el movimiento de sus ojos y sus cabezas, trazan en tiempo real la posición del sol y de la luna respectivamente.

 

ENTRE CINE Y TELEVISIÓN

2004 Time Resequenced Networked Cinema de Cyril Tsiboulski

“Time Resequenced (Networked Cinema)” de Cyril Tsiboulski

Las fronteras del denominado expanded cinema siguen ensanchándose en el espacio virtual de la red con diversos proyectos que investigan las conexiones, tanto conceptuales como tecnológicas, entre narración cinematográfica, vídeo arte e Internet. Entre éstos destaca Time Resequenced (Networked Cinema) (enlace perdido, sólo en Archive.org), un proyecto de Cyril Tsiboulski que explora las formas en qué los nuevos medios pueden afectar a la estructura cinemática tradicional. La obra se basa en una escena de cuatro minutos extraída de la película Solaris del director ruso Andrey Tarkovsky, fragmentada de modo que los usuarios puedan recomponerla con su intervención. La nueva secuencia, que se edita en tiempo real, responde y depende exclusivamente de la participación virtual de la audiencia. Como no podía ser de otra manera, la televisión constituye un importante referente a la hora de buscar nuevas soluciones para la creación y el disfrute de las obras de net.art. Es un ejemplo nonTVTVstation, un proyecto del colectivo sueco Beeoff (enlace perdido, sólo en Archive.org), que se encuentra instalado de forma permanente en varios museos del norte de Europa, como el Kiasma de Helsinki y el Museo de Arte Contemporáneo de Roskilde. NonTVTVstation es un canal concebido para acoger arte en tiempo real, es decir que los artistas pueden presentar cualquier tipo de trabajo, interactivo o no, con la única condición que se desarrolle en tiempo real. Las obras seleccionadas se retransmiten en la web, 24 horas por día durante un mes.

2004 56K TV – Bastard ChannelPertenece a esta línea de investigación también 56K TV – Bastard Channel, la primera televisión online dedicada exclusivamente a la programación de obras de net.art, promovida por la fundación cultural suiza Pro Helvetia y realizada por la productora independiente de Basilea, Xcult. Los proyectos se presentan en una interfaz que reproduce un televisor de estética años 60, según el clásico formato de la parrilla televisiva. Esto significa que las obras no están siempre disponibles y que, para verlas, el usuario debe consultar la programación, que varía según los días y las franjas horarias, directamente en la web o en la típica guía tv que se puede descargar en formato pdf. Para ayudarle en la elección, 56K TV pone a su disposición los trailers de las obras e información básica sobre los artistas y sus trabajos. Según sus creadores, la nueva plataforma implica una forma más consciente y voluntaria de ver los proyectos de net.art, así como un rechazo del incesante bombardeo audiovisual, a menudo vacío de significado, al que estamos sometidos.

2004 TV B-GoneMucho más drástica resulta la respuesta de Mitch Altman, un ingeniero e inventor de San Francisco, que ha creado TV-B-Gone , un sencillo mando a distancia capaz de apagar cualquier televisor. Según Altman la contaminación audiovisual ha llegado a niveles intolerables: ya no se trata sólo de las paredes de pantallas de los grandes almacenes, hay vídeos en las salas de espera y las peluquerías, en los bares de periferia y en los de diseño, en los transportes públicos, en los elevadores y hasta en los lavabos. En las metrópolis, incluso hay pantallas en los cruces para que los conductores atrapados en el tráfico puedan tener su dosis de noticias y sobretodo de publicidad. “No queremos convertirnos en espectadores pasivos. TV-B-Gone nos permite reapropiarnos de nuestro poder de decisión” explica Altman, que ha fundado una empresa para producir el aparato y lo vende por 15 dólares a través de su web. Sin tener pretensiones de obra de arte, el invento enlaza con las formas primordiales de activismo y desobediencia civil, además de resultar especialmente emblemático de las contradicciones de nuestro tiempo.

 

ACTIVISMO Y ALREDEDORES

2004 Re-Code de The Carbon Defense League

“Re-Code” de The Carbon Defense League, censurado.

El activismo online toma múltiples formas y derroteros. El veterano festival de media art Transmediale de Berlín premia Re-Code (enlace perdido, sólo en Archive.org), un proyecto de tactical shopping de los colectivos Conglomco (enlace perdido, sólo en Archive.org) y The Carbon Defense League (enlace perdido, sólo en Archive.org), que ofrece al usuario las herramientas necesarias para crear códigos de barras listos para imprimir y utilizar en los grandes almacenes, para modificar el precio de las mercancías pegándolos encima de los oficiales. “Formamos una comunidad que comparte técnicas avanzadas para luchar de forma creativa contra el capitalismo” afirman, al amparo del anonimato, los creadores del proyecto. Sin embargo, el status de obra de arte, el premio y el haber sido expuesta en el Museo de Arte Contemporáneo de Chicago, no le impide recibir una querella por parte de la cadena de supermercados Wal-Mart. Los artistas son obligados a cerrar la base de datos y a retirar del sitio una aplicación denominada Barcode Generator, a través de la cual se podía incluso verificar la creación del código de barras en tiempo real. Actualmente en la web se encuentra un anuncio de “cerrado por censura” (el sitio antes de la censura) y dos vídeos explicativos sobre el proyecto, realizados para defenderse de los abogados de Wal-Mart.

El significado de comunidad se amplía en proyectos muy distintos entre sí, comunes sólo en su capacidad de aglutinar grandes sectores de usuarios. Los Prix Ars Electronica, que celebran su 25 aniversario precisamente con la introducción de la nueva categoría de Comunidades Digitales, premian dos experiencias emblemáticas. Una es Wikipedia, una enciclopedia colaborativa online (disponible en más de 50 idiomas, además de ser la única en esperanto) basada en Wiki, un software que permite a los usuarios modificar directamente todos los contenidos. La otra es The World Starts With Me (enlace perdido, sólo en Archive.org), una iniciativa ugandesa que ofrece una aproximación lúdica y cotidiana a la sexualidad, la violencia doméstica y la prevención del Sida, a la vez que familiariza los jóvenes africanos con Internet y las dinámicas de las redes.

En la vertiente más intelectual se sitúa Agoraexchange, un proyecto inspirado en la obra Utopía de Thomas More, que la estadounidense Natalie Bookchin realiza por encargo de la Tate Online (ahora 2016, Tate Intermedia Art), la galería virtual del célebre museo londinense. La idea del proyecto es crear una comunidad online que, tras identificar en un fórum los principales problemas mundiales, se propone utilizarlos como base para la creación de un juego multiusuario, cuyo objetivo es combatir la violencia del sistema político. A partir de la consideración que la injusticia de nuestra sociedad es provocada por leyes e instituciones, que no son naturales ni inevitables, los jugadores deberán concebir un nuevo orden mundial basado en la creatividad y la libertad.

 

2004 Free Range Grain de Steve KurtzA pesar del optimismo que embarga muchos proyectos, hay motivos para la preocupación. Steve Kurtz, uno de los miembros fundadores del colectivo Critical Art Ensemble, es incriminado por terrorismo biológico. El clima de alarma generalizada, la ampliación de las leyes antiterroristas reunidas en el tristemente noto Patriot Act y la escasa familiaridad de los agentes federales con el arte, les hacen tomar por armas biológicas el attrezzo que el artista utiliza en sus performances y el material documental de sus últimos proyectos, centrados en el análisis de la investigación biotecnológica.

2004 Free Range Grains de Steve Kurtz laboratorio

El laboratorio móvil de “Free Range Grains”. (Foto: Barnes y Kurtz).

La larga trayectoria de Kurtz en el ámbito del arte político y de los medios tácticos (tactical media), con proyectos que combinan investigación, crítica social, performance y nuevas tecnologías, no le impide ser denunciado. El juez desestima la acusación de terrorismo biológico, pero le reenvía a juicio por fraude postal por haber adquirido 256 dólares de bacterias, completamente inofensivas, necesarias para uno de sus proyectos centrados en los principios y peligros de la biotecnología. En su último trabajo, Free Range Grains (y el sitio original en 2016, sólo en Archive.org), Kurtz pone a disposición del público los servicios de un laboratorio móvil que permite extraer el ADN de los alimentos sospechosos, para detectar posibles contaminaciones transgénicas.

 

2004 Exxonsecrets

“Exxonsecrets” de Josh On y Amy Balkin.

En el frente de la lucha ecologista se alinean también Josh On y Amy Balkin con Exxonsecrets, un proyecto que, a partir de una base de datos proporcionada por Greenpeace, revela las conexiones entre ExxonMobil, la más grande compañía petrolífera del mundo (también conocida como Esso y Mobil), e individuos y grupos seudo-científicos que se dedican a desacreditar las teorías ambientalistas. El proyecto demuestra que, desde 1998, Exxon ha destinado más de 12 millones de dólares a la financiación de una red de “escépticos”, aparentemente de las más variadas naturalezas y procedencias, dirigida a minimizar los riesgos del calentamiento global y ridiculizar las propuestas ecologistas. Una red en la que se sustentó la negativa del gobierno de los Estados Unidos a firmar el Protocolo de Kyoto para reducir las emisiones de gases tóxicos, producidos en gran medida por las empresas petrolíferas y sus derivadas. A través de la interfaz del multipremiado They Rule, Exxonsecrets descubre las intricadas y obscuras relaciones (en su gran mayoría de tipo financiero, pero también familiares y personales) entre los más activos elementos del movimiento anti-ecologista, a partir de los miembros de la administración Bush, primeros entre todos Condoleezza Rice y Donald Rumsfeld.

 

MÁS BUSH Y MÁS GUERRA

2004 Bikes Against BushEl reconfirmado presidente de los Estados Unidos, George W. Bush, resulta ser una inagotable fuente de inspiración para los artistas. En agosto, la Convención Republicana es el detonador para una larga serie de iniciativas en contra de su reelección. Una vez más las nuevas tecnologías ofrecen un válido apoyo a diferentes formas de protesta, pacíficas y creativas. En el caso de Bikes against Bush (enlace perdido, sólo en Archive.org), un proyecto de Joshua Kinberg inspirado en el célebre GraffitiWriter, las tecnologías digitales permiten convertir las bicicletas en un inédito medio de comunicación y propaganda. El invento se basa en un sencillo Powerbook y un teléfono celular Bluetooth conectados con un sistema de sprays que, a medida que la bicicleta avanza, reproduce en el suelo frases enviadas a través de Internet (vídeo). En la web se puede aprender a modificar la propia bici y también ver el vídeo de la detención de Kinberg durante el estreno del proyecto.

 

2004 FutureFarmers - Deface the President

“Deface” de FutureFarmers

Jason Oda lanza Bushgame, un trabajo que combina ironía, opiniones y hechos para repasar los primeros cuatro años de administración republicana, subrayando la desastrosa gestión económica. En el campo de la intervención gráfica destaca Deface, un proyecto del colectivo Futurefarmers que ofrece la posibilidad de intervenir sobre un retrato de Bush en una pueril forma de protesta que pone de manifiesto un hondo sentimiento de impotencia. La misma impotencia que emerge de la eterna pregunta, ¿con o contra nosotros?, que en Make Your Choice (no está ahora en la red), Nino Rodríguez acompaña con escalofriantes imágenes de guerra y destrucción extraídas de la actualidad. La frialdad de la aproximación fotográfica junto con la continua actualización de los contenidos, es como un espejo de nuestra misma desatención hacia las guerras cada vez más inútiles y crueles que asolan el planeta.

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La guerra contra el terror se convierte en uno de los motivos de terror. Así lo afirma September 12, un simulacro de juego donde no hay ganadores ni premios, sólo destrucción. La estética naíf de la ciudad islámica, que el jugador debe liberar de las bandas armadas, reproduce la situación en todo su cinismo y crueldad, ya que por cada terrorista alcanzado resultan muertos muchos civiles, a la vez que los rebeldes se multiplican hasta llenar toda la pantalla. “Las reglas son simples, puedes elegir si disparar o no hacerlo. El juego no tiene fin, tan sólo acaba de empezar” se puede leer en las instrucciones.

En otra vertiente completamente distinta, más dirigida hacia la investigación formal, se sitúa Ascii Bush, dos vídeos que reproducen en caracteres Ascii, sendos discursos sobre el estado de la nación, pronunciados respectivamente por Bush hijo, justo antes de atacar Irak, y por Bush padre, inmediatamente después de la Operación Tormenta del Desierto, también contra Irak. El proyecto, realizado por Yoshi Sodeoka, se propone encontrar “un significado artístico en los dolorosos y terriblemente largos discursos de los presidentes y, a la vez, investigar la posibilidad de reciclar los escombros de nuestra cultura para crear obras de arte”.

El prolífico artista neoyorquino Andy Deck, uno de los principales exponentes del activismo digital, presenta Uninstallation art, una pieza minimalista de sutil encanto, basada en una animación que utiliza la interfaz de un programa de limpieza del sistema operativo del ordenador, para realizar una mordaz crítica de la política de agresión militar del gobierno estadounidense.

"Under Ash" de Radwan Kasmiya.

“Under Ash” de Radwan Kasmiya.

Desde la guerra misma llega Under Ash, un juego realizado por el ingeniero de origen palestino afincado en Damasco (Siria) Radwan Kasmiya, que propone una nueva lectura del conflicto árabe-israelí y ofrece una alternativa a los paradigmas culturales de la industria de los juegos electrónicos. Ahmad es el protagonista de una serie de secuencias que escenifican la desesperación y la lucha desigual del pueblo palestino contra el ejercito más tecnológico y avanzado del mundo, durante la primera Intifada desde 1988 hasta los acuerdos de paz de Oslo de 1992. Sortear tanques israelí, evacuar heridos y escapar de la cárcel secreta donde ha sido encerrado son algunas de las pruebas que Ahmad debe superar en su lucha contra las fuerzas de ocupación. Las acciones suicidas no están admitidas, así como no hay curas milagrosas para las heridas ni vidas de repuesto. “Se trata de un videojuego histórico que nada tiene que ver con los productos de propaganda del ejercito norteamericano. Nuestro objetivo es contribuir a secar las lagrimas de los jóvenes musulmanes, eliminar de sus almas los sentimientos de humillación y devolverle la dignidad”afirma Kasmiya.

 

EL DESAFÍO DE LA INFORMACIÓN

2004 Enzo Baldoni y Mohamed

Bloghdad – Enzo Baldoni y Mohamed

Las tecnologías digitales ofrecen al individuo la posibilidad de reapropiarse de la transmisión de la información. Internet se convierte en un vehículo de comunicación privilegiado tanto para los medios de comunicación corporativos e independientes, como para las personas y los colectivos que habitualmente no pueden acceder a ellos. Los weblogs o blogs (diarios multimedia online) se revelan la gran novedad mediática del conflicto en Irak y se convierten en los protagonistas de una nueva forma de comunicación descentrada de efecto expansivo. Un teléfono satelital, un ordenador, una cámara digital y una sencilla interfaz son suficientes para que los reporteros puedan publicar, desde los rincones más perdidos del mundo, lo que no tiene salida en el medio por el que trabajan, ofreciendo una visión más personal y emotiva de los grandes conflictos internacionales. Hasta pocas horas antes de su secuestro a mano de los insurgentes, Enzo Baldoni, el periodista italiano asesinado en Irak, publica en Bloghdad (enlace perdido, sólo en Archive.org) sus personales cartas desde el infierno en versión digital. Desde hace unos años, también uno de los enviados estrella de la RAI, Pino Scaccia, compagina sus crónicas para los informativos de la televisión italiana, desde los territorios más conflictivos del planeta (desde Irak hasta las playas arrasadas por el tsunami), con la constante actualización de La Torre di Babele , su concurridísimo blog.

Kevin Sites

Foto de Kevin Sites

Mientras estaba trabajando para la CNN, Kevin Sites (no está ahora en la red y ahora, 2016: Kevin Sites Reports), el cámara que grabó las tristemente célebres imágenes del iraquí herido rematado a sangre fría en la mezquita de Falluja, fue obligado a suspender su blog. Por ello, al firmar un contrato para volver a Irak con la cadena de televisión NBC, decidió incluir una cláusula que le asegurara poder mantener su web personal. “Es importante reflexionar sobre el tipo de cobertura informativa que se está dando de los conflictos y en particular de la guerra en Irak” afirma Sites.

A pesar de los esfuerzos, la censura militar estadounidense no consigue bloquear la fuga de informaciones y fotografías sobre las masacres en Irak. Con el único propósito “de contar la verdad sobre los momentos más obscuros del conflicto iraqueno, como el asedio y posterior presa de Falluja” el activista americano Hugh Upton lanza Falluja in pictures, donde se publican las imágenes que son mantenidas ocultas a los estadounidenses. En la misma línea, Trevor Davis abre Crisis Pictures, un diario en imágenes de las emergencias que asolan el planeta. Ambos proyectos se inscriben en el movimiento que se propone sacudir las conciencia de los americanos, abriéndoles los ojos sobre realidad que nunca se le han mostrado.

2004 Online Newspapers de Olia Lialina

“Online Newspapers” de Olia Lialina

Mientras los periodistas ponen en acto su particular forma de activismo informativo, los artistas se dejan inspirar por la prensa y el análisis de la comunicación en relación a la revolución digital. Olia Lialina recupera el debate sobre cuál debería ser el formato de los periódicos en Internet en Online Newspapers, una obra de interactividad oculta que reproduce la portada de algunos grandes periódicos con sutiles modificaciones.

¿Cómo influyen los medios de comunicación en nuestra visión del mundo? El colectivo italiano K-hello.org responde con Infowarmation (enlace perdido, sólo en Archive.org), una herramienta que permite al usuario monitorar el desarrollo de su personal visión mental del mundo, introduciendo cada día las noticias que recibe en forma de números (minutos dedicados en los telediarios, centímetros de páginas de periódico, veces que aparecen en los medios, etc.). A partir de los datos aproximativos que cualquier usuarios puede proporcionar, el sistema ofrece una estadística fiable de la cantidad y el tipo de noticias que ha recibido. “Nuestra mente está sometida a una guerra, combatida a golpes de cobertura mediática. Para que la visión mental del mundo coincidiese con la real, las fuentes de información tendrían que ser ecuánimes, mientras que Infowarmation nos demuestra, en términos gráficos, su parcialidad. Tenerla presente es necesario para mantener una correcta visión globalÓ advierten los artistas.

2004 Newsmap de Markus Weskamp

“Newsmap” de Markus Weskamp

Se centra también en las técnicas estadísticas, pero en una vertiente menos personal, Newsmap, un proyecto de Markus Weskamp, que analiza la visualización de las noticias y su importancia para su difusión y reproducción en Internet. Newsmap refleja gráficamente el panorama informativo trazado por Google News, a través de áreas temáticas donde el espacio de cada información depende su popularidad.

 

EL PIXEL CUMPLE 50 AÑOS

2004 PixelgalaHan pasado ya 50 años desde el otoño de 1954, cuando un grupo de investigadores de Princeton (Estados Unidos) creó el primer ordenador gráfico y en consecuencia el primer pixel. Desde que apareció en la pantalla de un ordenador grande como una habitación de Manhattan, el pixel se ha refinado, sus colores son cada vez más brillantes, sus texturas más reales y su definición más asombrosa. Alrededor del pixel, la más pequeña unidad gráfica virtual, se ha creado un movimiento estético sostenido por diseñadores y apasionados, tanto célebres como anónimos, que colaboran en proyectos a largo plazo, que crecen y se amplían gráficamente en la web a medida que aglutinan alrededor de ellos verdaderas comunidades de usuarios. Colaboración e intercambio son también las características de Pixelgala (enlace perdido, sólo en Archive.org), la iniciativa lanzada para celebrar el aniversario, por un grupo de diseñadores, del que forma parte también la net artista Olia Lialina, fundado por el alemán Simon Schaumann y el francés Loic Sattler. Los pixel-adictos están invitados a participar en la reconstrucción “en pixel” de estos 50 años de historia, a través de los eventos, personajes y obras, que han marcado su desarrollo. El asesinato del rapero Tupac Shakur y la clonación de la oveja Dolly en 1996, la comercialización del Viagra en 1998, la nave espacial Enterprise en 1966, la masacre de Tiananmen en China y la primera Gameboy en 1989, el descubrimiento del agujero de ozono en 1970, una irónica pantalla del Windows95 (realizada por un participante español) en 1995, el primer ordenador Macintosh en 1984 y la Playstation2 en 1999, son algunos de los hitos reflejados en las creaciones de los participantes que deben acompañar la imagen con un breve comentario. El resultado, todavía en proceso, es un collage de recuerdos y valoraciones personales convertidos en símbolos de una época, que va desde 1954, año de nacimiento del pixel, con la publicación del El señor de los Anillos, hasta 2004, con las imágenes de la guerra y del enfrentamiento electoral entre Bush y Kerry.

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Entre los interpretes más personales de esta tendencia estética destaca el alemán Mathias Temmer, más conocido como Mr. Wong, un alias elegido como homenaje a la gráfica digital asiática. Mr. Wong se dio a conocer con Soup’Partments, “el edificio virtual más alto del mundo”, que ofrece en cada planta mini relatos en imágenes, proporcionados por los usuarios. El proyecto ha evolucionado en PixelMap, un mapa de carreteras -actualmente en pleno desarrollo- integrado por los fragmentos de un viaje imaginario, enviados por diseñadores de todo el mundo.

Flip Flop Flyin es el sitio del diseñador Craig Robinson, un nombre de referencia internacional gracias a proyectos como Nanopops, que incluye una peculiar historia del pop y de las Olimpiadas (Nanolympics), o el Minimoma, una versión en pixel del más famoso museo del mundo, el Moma de Nueva York.

Make pixel not war“es el lema que acoge los visitantes en Supertotto, el laboratorio online del diseñador italiano Totto Renna, que incluye una curiosa colección de mini super-héroes.

2004 Alan Outten - Guimp

“Guimp” de Alan Outten

Finalmente Guimp, el acrónimo de Graphical User Interface for Miniature People, es el nombre del sitio web más pequeño del mundo: una verdadera joya del pixel art, creada por Alan Outten, miembro del London Design Collective. Más pequeño que un sello o una moneda de dos céntimos, Guimp está dotado de todos los elementos de la página web mejor equipada, incluidos juegos, un blog, una sección dedicada a la poesía y una webcam… el tamaño sin duda no lo es todo!

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