2003 en España

LOS INTERNACIONALES

2003 The Velvet-Strike Team

The Velvet-Strike Team

Como en el resto del mundo occidental, también en España, a pesar del optimismo institucional, los artistas ven drásticamente recortados los apoyos para la creación artística y el dinamismo de la escena digital española se resiente profundamente. Sin embargo no todos son dolores: el único español seleccionado para participar en la prestigiosa Bienal del Whitney Museum de Nueva York es un net.artista. Se trata de Joan Leandre, autor con los estadounidenses Anne-Marie Schleiner y Brody Condon de The Velvet-Strike Team, una modificación pacifista del popular videojuego de guerra Counter-Strike, que escenifica la lucha de una unidad antiterrorista para rechazar el ataque de un grupo subversivo.

2003 Joan Leandre - retroyou nostalG

“retroyou nostalG” de Joan Leandre

El parche diseñado por los artistas está concebido como una colección de graffitis contra la guerra y la violencia, para usarse en las paredes de los entornos de Counter-Strike. “En este caso se trata de un proyecto de contenido simbólico más que una intervención sobre la estructura del juego, como he llevado a cabo en otras obras” afirma Leandre, que empezó su investigación sobre las modificaciones artísticas de los videojuegos en el 2000 con un proyecto basado en la deconstrucción de los juegos electrónicos de carreras de coches. Su última obra retroyou nostalG es un simulador de vuelo que, como es habitual en las modificaciones de Leandre, altera diametralmente los parámetros y mecanismos interactivos utilizados en estos tipos de juegos. Para quien quiera instalarlo en su ordenador, el juego existe en una versión que se puede descargar en nostalG.

2003 Antoni Abad - ZExpone en Nueva York también Antoni Abad, aunque en su caso más que de una exposición se trata de una parasitación de Manhattan en toda regla. Tras haber parasitado Internet y las redes analógicas de museos como el MACBA (Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona) o Le Fresnoy Studio National des Arts Contemporains de Tourcoing en Francia, el enjambre generado por la mosca Z.exe (no está ahora en la red) lega también al prestigioso P.S.1 de Nueva York. Tras invadir la web del célebre centro de arte, Z.exe pasa a las redes analógicas urbanas a través de unas pegatinas que se distribuyeron por la ciudad junto a los ejemplares del semanario Village Voice, y pegadas a todas las monedas que pasaban por el mostrador, la librería, la cafetería y la tienda del P.S.1.

[Actualizado el 6/03/2016: Z de Antoni Abad no está ahora en la red. Un artículo sobre la mención de honor para Z.exe, la evolución de Z, en los Prix Ars Electronica 2003 y su presentación en el P.S.1 de Nueva York en 2003].

 

EN APOYO A LA CREACIÓN DIGITAL

La efervescencia de la creatividad digital a lo largo de los dos últimos años deja sus frutos en una serie de artistas que van desarrollando una trayectoria seria, rigurosa e interesante en el ámbito del arte digital y en algunos contextos y estructuras de apoyo más o menos estables a la producción. Entre estas caben recordar la Fundación Telefónica de Arte y Tecnología de Madrid, la Mediateca de la Fundación la Caixa y el Mecad de Barcelona, y más tímidamente el Museo de Arte Contemporáneo de Barcelona (Macba).

[Actualizado el 18/03/2016: desgraciadamente el apoyo institucional, tanto público como privado, ha ido menguando con los años. El primero en cerrar su programa de apoyo al arte electrónico fue el Mecad, al que siguió el cierre de la Mediateca de la Fundación La Caixa en 2013. La Fundación Telefónica dejó de convocar los prestigiosos y generosos Premios VIDA para obras creadas con técnicas y conceptos de vida artificial en 2015 y también el Macba hizo desaparecer de la web los contenidos y los espacios concebidos para el arte en la red como el EspaiD].

 

Stanza :: The Central City

Stanza :: The Central City

La Fundación Telefónica celebra la quinta edición (VIDA 6.0) de VIDA, el concurso internacional de arte y vida artificial que reparte 20.000 euros en premios para la excelencia en la creación artística basada en técnicas y conceptos de vida artificial y en incentivos para la producción de nuevas obras de artistas españoles e iberoamericanos. Por lo que se refiere a la sección principal, reservada a las producciones ya realizadas, uno de los ganadores es The Central City, un proyecto de net.art del artista británico Stanza, basado en una colección de entornos urbanos interconectados creados por medio de procedimientos generativos, que sigue evolucionando desde hace más de cuatro años y permite a los usuarios diferentes niveles de interacción. El incentivo a la producción nacional va a Diana Larrea y Javier Velasco por Hal, una instalación que reproduce el mítico ordenador de la película 2001: Una Odisea del Espacio de Stanley Kubrick.

 

2003 web-side mediateca la caixa

Portada de Web-side en la Mediateca de la Fundación La Caixa.

La Mediateca de la Fundación La Caixa da inicio a Web-Side (enlace perdido, sólo en Archive.org), un ambicioso programa de periodicidad anual para la producción de obras de net.art y trabajos teóricos sobre la cultura digital. Según su promotora Carmen Garrido, responsable de la Mediateca: “Cada edición presentará características originales e inéditas, ya que tendrá un comisario y un webmaster distintos que llevarán conjuntamente los aspectos conceptuales y prácticos del proyecto. El único denominador común entre las sucesivas entregas será su carácter monográfico y su estructura, formada por dos secciones principales: una que acoge tres proyectos de net.art y otra tres investigaciones teóricas, que deben estar concebidas y redactadas expresamente para ser disfrutadas on line”. Para la producción de cada proyecto seleccionado se destinan 3.000 euros, aunque también hay una sección denominada Open, donde se reúnen proyectos de interés propuestos por los usuarios. Entre las producciones de la primera edición comisariada por Jorge Luis Marzo y dedicada a la interfaz, destaca Emo (no está ahora en la red) de Konic Thtr, un programa interactivo que permite el análisis del estado de ánimo del usuario a partir de su uso del ratón y de parámetros de interacción previamente establecidos, como la velocidad, la superficie que utiliza, el numero de click, etc.

2003 Konic Thtr - Emo

“Emo” de Konic Thtr

Según Rosa Sánchez y Alain Baumann, integrantes de Konic Thtr: “el proyecto emplea una interfaz de navegación intuitiva para poner de manifiesto los mecanismos de control y manipulación del comportamiento humano desarrollados por las empresas de software, cuya finalidad es establecer las bases de una comunicación personal con el ordenador, que permita ampliar las ventas y aumentar el control de los usuarios y, por extensión, de la sociedad”.

2003 Playing Fields

Playing Fields

Mecad/Media Centre de Arte y Diseño de Barcelona participa en Playing Fields, un proyecto internacional que investiga las potencialidades artísticas del streaming, una técnica para trasladar datos a través de Internet en flujo continuo y en tiempo real, lo cual permite al usuario acceder a amplios archivos audiovisuales antes de que éstos sean enteramente descargados en su ordenador. Según Claudia Giannetti, directora de Mecad: “es posible empezar a hablar de streaming art (arte del streaming) como de una nueva expresión de la creación artística contemporánea, distinta del net.art y del vídeo aunque comparte características de ambos. El objetivo de Playing Fields ha sido crear contenidos para que el streaming no se quedara en un logro puramente tecnológico”. Para este proyecto, Mecad ha producido dos trabajos de creación y una herramienta. Death’s Dream Kingdom, realizado por Iván Marino con la colaboración de Luis Negron y Andrea Nacach, se estructura como un poema audiovisual con siete distintas interfaces, a través de las cuales el usuario puede construir la narración de formas diferentes y siempre en tiempo real. Inordinate topographies (no está ahora en la red) de Mariela Yeregui es un work in progress en forma de mapa navegable, abierto a las contribuciones de los usuarios. [Dis]placements (no está ahora en la red) de Mariana González es una interfaz colaborativa desarrollada para visualizar obras en streaming a través de recorridos propuestos por los usuarios.

“Imagina un museo controlado por una entidad desconocida. Imagina una conspiración de dimensiones insospechadas. Imagina que eres un jugador del Reino”, con este tono entre el juego de rol y la novela de misterio arranca El Reino, un proyecto creado por Dora García específicamente para el MACBA, protagonista, escenario y tema de esta obra. El Reino, que ha pasado a formar parte de la colección del museo barcelonés, es un proyecto formado por una novela, una serie de performances y un sitio Internet, cuyo núcleo estructural es la novela-profecía, que se encuentra en la web, en la cual García anticipa una serie de acontecimientos que tienen lugar en el MACBA.

 

TRAYECTORIAS DE INVESTIGACIÓN

2003 Ricardo Iglesias - In the DarkRicardo Iglesias continua su investigación de las problemáticas vinculadas al control y a la manipulación de la información en In the dark , una instalación formada por una serie de maniquíes dotados de una cámara de vídeo oculta acoplada en uno de sus ojos. Ésta registra en directo las diferentes acciones que se realizan en su radio de visión y las trasmite a través de Internet después de que un programa las ha convertido en caracteres ASCII.

En otro trabajo DIY. Do it yourself (enlace perdido, sólo en Archive.org), Iglesias analiza las dinámicas del éxito, convirtiendo el texto “Manual de referencia para el artista de Internet” de Lourdes Cilleruelo en una estructura hipertextual con múltiples enlaces, que funciona como una interfaz de acceso a diferentes piezas. De esta forma, con una buena dosis de ironía, Iglesias plantea las diferentes problemáticas relacionadas con la obras de net.art, como la autoría, la accesibilidad, el nombre de los dominios, la virtualidad, la presentación formal en un mundo físico, las diferentes formas de interacción, la inexistencia del objeto único, la programación utilizada, la visualización de eventos externos, la traducción a otros idiomas (ingles, francés, alemán…) o a otros lenguajes (ASCII), la visibilidad de la pieza en la maraña de las redes y la participación por parte de los usuarios. Para Iglesias, la conclusión sólo puede ser una: “prescinde de cualquier intermediario, y erígete como comisario de tu propia obra”.

2003 Transnational Temps - Iconsfactory

“Iconsfactory” de Transnational Temps

Tras participar en la primera edición de Web-Side con Tele-dígitus, una propuesta minimalista que utiliza el botón como metáfora de la forma primordial de interfaz, el colectivo Transnational Temps lanza Iconsfactory (enlace perdido, sólo en Archive.org), una metáfora del desarrollo insostenible al que está abocada la sociedad occidental. “Hemos convertido los objetos que se encuentran tirados por las playas en iconos de escritorio, de manera que los usuarios pueden mejorar el aspecto de sus máquinas con toda esta variedad de productos reciclados” explican los dos miembros del colectivo Verónica Perales y Fred Adams, que aprovechan la ocasión para proporcionar una amplia información sobre el estado de la contaminación en España.

Si el cierre del 2002 coincidió con el cierre de Aleph, su fundador José Luis Brea, uno de los primeros teóricos de las nuevas prácticas artísticas vinculadas a Internet, cierra el 2003 con una exposición que abre las celebraciones de los primeros 10 años de net.art. La Conquista de la Ubicuidad propone una breve historia del net.art desde la perspectiva de lo que representa y conlleva en el contexto de la transformación del concepto de arte en las sociedades contemporáneas, a través de las obras de 33 artistas representativos de algunos de los momentos clave del desarrollo del net.art. Más allá de la selección de obras, resulta especialmente interesante el conjunto de textos críticos de referencia que han sido traducidos al español y que, junto con los ensayos inéditos escritos con motivo de la muestra, forman parte del corpus teórico que la acompaña.