NUEVO MILENIO Y NUEVOS PARADIGMAS
El año empieza bien para el arte electrónico basado en Internet. Para celebrar la llegada del 2000, el Consejo Nacional para la Cultura y las Artes de México encarga a Rafael Lozano-Hemmer una de sus piezas de «arquitectura relacional», un término que el artista ha acuñado para denominar eventos interactivos a gran escala capaces de transformar edificios emblemáticos mediante nuevos interfaces tecnológicos. La obra se llama Alzado Vectorial y se basa en 18 cañones antiaéreos robóticos colocados alrededor de la Plaza del Zócalo de la Ciudad de México, que cualquier usuario de Internet podía controlar desde la página web del proyecto para crear, gracias a un programa de realidad virtual, unas esculturas de luz que se ven a 25 kilómetros a la redonda. En los doce días de su funcionamiento (hasta el 7 de enero del 2000) se dispusieron a lo largo de todo México una serie de terminales de acceso público para que la gente pudiese interactuar con la pieza, que recibió 800.000 visitas y que sigue con un promedio de 5.000 diaria. El Alzado Vectorial convierte a Lozano-Hemmer en el primer hispano que recibe el Golden Nica, el premio más prestigioso en el campo de las artes electrónicas, otorgado desde 1987 por el Festival Ars Electronica de Linz en Austria.
Sin duda el arte electrónico ha tardado mucho menos tiempo que el vídeo, la instalación e incluso la fotografía, en ser aceptado por la institución Arte. En los últimos cinco años, el arte hecho desde y para Internet ha ido conquistando su espacio en las colecciones y exposiciones de muchos museos. Desde la admisión del vídeo en 1975, el net.art es la primera nueva disciplina artística aceptada en la Bienal del Whitney Museum de Nueva York, una de las grandes citas mundiales del arte contemporáneo, lo cual significa la legitimación definitiva de este soporte. Entre las nueve obras seleccionadas por el Whitney, la única inédita es Ouija de Ken Goldberg (ver también 1995 Telegarden), artista y profesor de ingeniería, cuyos proyectos suelen basarse en acciones realizadas por un telerobot activado por los usuarios de la Red. En este caso se trata de una ouija (la combinación de la palabra si en francés y alemán), es decir uno de aquellos tableros con letras y números que los espiritistas utilizan para que los seres del más allá puedan contestar a las preguntas de los vivos. Con el ratón de su ordenador los internautas activan una ouija real situada en el laboratorio de Goldberg en California y ésta responde a una serie de preguntas de tipo social sobre el futuro, de una forma «mágica» e independiente de la acción del usuario. En el proyecto pueden participar hasta 20 personas a la vez que, además, pueden chatear entre ellas. «Esta obra es una reflexión sobre lo que denomino telepistemología, es decir ¿cómo estar seguros de nuestras percepciones cuando éstas están mediadas por la tecnología? Quiero cuestionar la confianza ciega en Internet como fuente de información y fomentar la incredulidad» explica Goldberg.
El cambio de siglo da pie a varios proyectos con una vertiente esotérico-milenarista y el carácter ambiguo del ciberespacio impulsa algunos artistas a establecer un paralelo con el Otro Mundo, el inefable espacio de la muerte. La tecnología vende certezas, pero precisamente las obras que proceden del territorio tecnológico no ofrecen respuestas ni explicaciones, sino que formulan nuevas preguntas. La célebre Bienal de Montreal introduce una sección dedicada al net.art y la titula L’autre monde/Out of this world (enlace perdido, sólo en Archive.org), aludiendo tanto a la muerte como al ciberespacio.
ChannelUntitled, concebido por la estadounidense Diane Bertolo para esta muestra, invita a descubrir los tres mundos que se ocultan detrás de otros tantos medios de comunicación: el teléfono, la radio y el ordenador. ChannelUntitled permite sintonizar con los espectros que «viven» en estos tres instrumentos, revelando las interferencias de lo irracional en los canales de comunicación. «Este proyecto invita a reflexionar sobre la materialización del intangible, la manifestación del invisible, la relación entre la presencia y la ausencia y la transformación del cuerpo en el contexto creado por las telecomunicaciones» afirma Bertolo.
También se presenta en Montreal, The Fabric of Reality de los canadienses Jean Ranger y Bill Sullivan, un entorno virtual donde el visitante puede desplazarse horizontalmente en una imagen panorámica, como si se tratara de una transposición del mundo real. Sin embargo, al avanzar en la navegación, la trama se espesa y estratifica, permitiendo al usuario acceder a las capas de la realidad oculta.
También quiere acceder a una realidad oculta, pero completamente de otro tipo, Spook del irlandés Conor McGarrigle, un trabajo en proceso, estructurado según las convenciones de los vídeojuegos. Spook permite seguir los movimientos en la Red de un servidor militar con el objetivo de dibujar un mapa de sus recorridos y deducir así su estrategia. El resultado es un retrato real de estos movimientos, representados e interpretados gráficamente con animaciones y datos: el usuario descubre la identidad del server, su ubicación geográfica, cuáles web ha visitado, a qué hora y cuántas veces. Spook es una mirada en el interior de la estructura de la Red y de las actividades on line de los militares y de las instituciones en general. «Watch the watchers, vigila a los que vigilan» incita McGarrigle.
Trata también del control, pero desde el punto de vista de la cotidianeidad, el proyecto Little Sister (enlace perdido, sólo en Archive.org) que su autora, la alemana Andrea Zapp define «la primera telenovela en el mundo basada en un circuito de web-cams de vigilancia, on line las 24 horas del día». El proyecto, que reflexiona sobre la proliferación de los sistemas de control, se compone de un set de 26 videocámaras que transmiten en tiempo real imágenes de la vida cotidiana de una ciudad alemana. Little Sister es una prueba de que en la actualidad las videocámaras diseminadas por las ciudades de Occidente graban buena parte de nuestras vidas.
Internet ha ofrecido a varias ciudades geográficamente periféricas, la posibilidad de convertirse en centros de la movida digital, como demuestran Linz, Karlsruhe y Budapest en Europa, Banff en Canadá y Minneápolis en Estados Unidos. Sin embargo, en el 2000 los artistas de Nueva York vuelven a tomar la delantera en el panorama cada vez más efervescente del arte digital, con obras que abordan los nuevos medios tecnológicos desde estéticas y puntos de vista muy diferentes.
Utilizando los mismos instrumentos y la misma estética de las web comerciales, Jennifer and Kevin McCoy, una pareja con una amplia trayectoria en el campo del vídeo arte, estrenan una versión on line de Airworld (enlace perdido, sólo en Archive.org. Memoria en Mccoyspace) un proyecto que se presentó inicialmente como instalación y performance. El usuario está invitado a combinar como prefiere textos y secuencias de vídeo para construir su propio entorno de e-business, imitando el eterno monólogo de la cultura consumista. Airworld es una obra que se inscribe en la corriente de la simulación y confirma que en el ciberespacio los confines entre la realidad y la ficción pueden ser muy confusos e indefinidos.
Muchos artistas digitales dirigen su mirada hacia el medio tecnológico y los programas dejan de ser considerados exclusivamente una herramienta, para convertirse en un elemento creativo más. Forma parte de esta corriente, denominada Software Art, John Klima, un programador de Microsoft, célebre en los ambiente informáticos de Seattle, que abandonó una brillante carrera para dedicarse al arte. Tras establecerse en el barrio bohemio del Lower East Side de Nueva York, Klima desarrolla Glasbead, un programa que permite crear en tiempo real una multitud de panoramas visuales y sonoros en un entorno tridimensional, en el cual pueden interactuar hasta veinte personas conectadas vía Internet. El programa, que desafia el paradigma habitual de la interactividad en Internet, gana un premio en el Siggraph 2000 de Nuevas Orleáns.
En el marco de la corriente inspirada en los juegos, Eric Zimmerman lanza SissyFight que escenifica la lucha entre tres grupos de colegialas, con una gráfica que recuerda un poco a la del diseñador de cómic Robert Crumb. El objetivo es convertirse en la chica más popular del patio de la escuela, destruyendo al mismo tiempo la imagen y la autoestima de las adversarias. El juego, que siempre es muy concurrido, pone de manifiesto las dinámicas que rigen las relaciones personales, sociales y profesionales en la sociedad Occidental. «Como en el mundo real, las relaciones que se establecen resultan básicas. Así que mucho cuidado con quien se chatea y con quien se concuerdan estrategias, si se quiere ganar» aconseja Zimmerman.
Otra estética completamente distinta caracteriza un proyecto basado en el uso dinámico del lenguaje HTML: World of Awe de Yael Kanarek, un relato de aventuras en el ciberespacio. World of Awe reconstruye a través de la documentación de un viajero, su recorrido en un mundo mágico a la búsqueda de un tesoro perdido e invita al usuario a seguir sus huellas. El proyecto se compone de una colección de cartas de amor que se abren a partir de panoramas digitales y de fragmentos de diarios que describen momentos de la aventura. Además un archivo sonoro que reproduce el silbido de un viento furioso, interrumpido tan sólo por los típicos beeps y eeps de los ordenadores, acompaña al usuario durante su navegación. Tanto los McCoy como Kanarek forman parte del Verbal Group, una de las plataformas más interesantes que han surgido este año con el objetivo de formular nuevas estrategia para dar a conocer al público el trabajo de los jóvenes net artistas de Nueva York.
También forman parte de este grupo Mark Napier, creador del laboratorio on line Potatoland y Tina LaPorta, una artista célebre por una serie de obras culminadas en Future Body (enlace perdido, solo memoria del proyecto). El interfaz de este proyecto es un hermoso cuerpo de mujer con unos accesos que permiten al usuario penetrar en él y navegar en una porción casi íntima del ciberespacio, descubriendo en su interior un mundo hecho de sonidos, imágenes, códigos y breves secuencias de vídeo. Napier, cuya larga trayectoria empieza con obras que ponen en discusión el derecho de autor y el concepto de unicidad de la obra digital como Digital Landfill y Shredder, lanza su nuevo proyecto ©Bots, cuya iconografía curiosamente recuerda un poco a la de dos célebres artistas españoles: Zush y Marcel.li Antúnez . ©Bots proporciona al usuario una amplia gama de rasgos y partes del cuerpo para que pueda crear su propio icono cultural. Éste le servirá como terapia en contra de los mems, es decir las ideas contagiosas que se reproducen como un virus de mente en mente. La memética, cuyo significado fue sistematizado por el psicólogo estadounidense Aaron Lynch, considera el Mem como la unidad básica del proceso de la evolución cultural. Los Mems pueden manifestarse en forma de melodías, iconos o frases y se propagan a través de las relaciones interpersonales y, en medida mucho mayor, de las redes de comunicaciones. ©Bots describe los sistemas de marketing y las estrategias de las corporaciones, como un intento de colonizar la mentes del público a través de los mems.
El net.art ya no es un termino infrecuente y extraño, su grafía con el punto en medio ya no sorprende y cada vez más gente se siente atraída por estas obras que no son objetos, sino procesos. Los artistas que experimentan con este soporte se multiplican, configurando un panorama dinámico e interconectado. El universo del net.art se materializa en el proyecto de Jodi, Map, un mapa en continua evolución que reúne a artistas y colectivos según una visión de conjunto en línea con el ya célebre estilo de la pareja belga-holandesa, con letras verdes en fondo negro. El proyecto rechaza cualquier aproximación historicista, para ofrecer un panorama dinámico de las relaciones de los artistas entre ellos.
«Internet es un entorno difícil de experimentar» afirma la californiana Lisa Jevbratt, artista, profesora universitaria, miembro del colectivo C5 y autora del proyecto 1:1, que propone una forma original de experimentar la Red. 1:1, que se pronuncia one to one e indica una unidad cartográfica de las mismas dimensiones que el elemento de referencia, es un interfaz que permite visualizar, mediante una representación pictórica, todos los dominios Internet existentes asociados a una dirección IP. El proyecto parte de una base de datos que contiene todos los IP de la World Wide Web y los visualiza en forma de puntos de color en base a su grado de operatividad.
También el artista americano Andy Deck realiza una inédita y original visualización gráfica del contenido de la World Wide Web en el proyecto CultureMap, cuyo objetivo es realizar un análisis informativo y crítico del contenido de los portales comerciales de la Red. A partir de una serie de categorías temáticas standard como Deporte, Ocio, Salud, Educación, etc., el proyecto analiza la forma en que estos recursos son distribuidos en Internet. Deck es un artista particularmente interesado en el lado colaborativo e interactivo de la Red, como demuestra también una de sus últimas obras, Icontext, un ejemplo de su continua búsqueda en el terreno de la telecomunicación. Icontext es al mismo tiempo un juego, un programa de creación gráfica y un chat. Los usuarios que acceden al sitio pueden comunicar entre ellos, utilizando normalmente el teclado e interactuando mediante un interfaz en el cual las palabras se convierten en un dibujo coloreado, en tiempo real.
También vinculado a la sistematización de la Red es el debate sobre la necesidad de archivar los proyectos basados en Internet y sobre el significado de coleccionar «objetos digitales». Desde el Walker Art Center de Minneápolis, Marek Walczak y Martin Wattenberg responden a este debate con Wonderwalker, una colección colectiva de páginas web, inspirada en las WunderKammer, los cuartos de las maravillas del siglo XVII. Así como éstas eran colecciones privadas de objetos raros y curiosos, creadas para el deleite de los aristócratas, Wonderwalker ha sido concebido como «una fantasmagoría de objetos digitales», es decir una colección on line de sitios web, en la que todos pueden participar. La colección se puede visualizar a través de tres mapas distintos: de los iconos, de los coleccionistas y del tiempo, donde todas las web, situadas según su fecha de entrada en la colección ofrecen una representación gráfica del desarrollo temporal del proyecto. «Wonderwalker tiene mucho más que ver con la interacción que con el interés por la clasificación en sí mismo» afirman los artistas.

«Brandon» de Shu Lea Cheang
El 2000 ve la afirmación de una nueva ola de artistas orientales. La primera en aparecer es Shu Lea Cheang, una artista de origen chino con una larga trayectoria, a la que el Guggenheim Museum de Nueva York confía el primer proyecto de net.art encargado por la institución. Cheang realiza Brandon, un trabajo basado en la historia real de Teena Brandon una mujer transexual de Falls City en Nebraska, quien vivió y amó como un hombre, y sucesivamente fue secuestrada, violada y asesinada por dos vecinos del pueblo que descubrieron su «engaño». Cheang desarrolla una narración estratificada formada por textos e imágenes, que conducen a un catálogo de delitos y castigos situados en el punto de intersección entre el espacio real y el espacio virtual. Concebida como una obra participativa entre creadores de diversas disciplinas, del arte digital al teatro, Brandon se compone de cuatro diferentes interfaces creadas por artistas y desarrolladas gracias a la participación del público. Siguiendo el ejemplo de instituciones japonesas como el ICC de Tokio, el Total Museum of Contemporary Art de Seúl, el principal centro de arte contemporáneo de Corea, dedica al net.art la exposición que organiza cada año en el marco del ciclo Project 8 (enlace perdido, sólo en Archive.org), en el cual se presentan exclusivamente proyectos inéditos. Entre éstos destaca Rain on the Sea, una nueva entrega del trabajo de Young-hae Chang, la artista coreana con la trayectoria más larga y consolidada en el campo del arte en Red. Como en la célebre The Struggle o en su manifiesto Artist’s Statement nº 45.730.944: the perfect artist’s web site, la técnica es simple y a la vez impactante: un texto en Flash con una banda sonora de música jazz, que captura al usuario en la narración rítmica y envolvente de este irónico karaoke telemático. «En mi obra no hay interactividad, ni diseño gráfico, ni foto, ni banners, no hay colores ni pirotecnia. Detesto la interactividad, cuando entro en una obra interactiva me parece de ser un conejillo de India. El arte no es recompensa, es choque» afirma Chang. Asimismo destaca por su total ausencia de interactividad, Love I (enlace perdido, sólo en Archive.org) una narración, pero en vídeo, de otro conocido artista coreano Jeong-hwa Choi.
También Think the Same (enlace perdido, sólo en Archive.org) del japonés Takuji Kogo, miembro del colectivo Candy Factory, se caracteriza por una estética bastante diferente de la habitual en las obras de net.art. El proyecto explora el universo de las relaciones interpersonales vía Internet, a través de la vida de una chica japonesa de nombre Gaku. A través de la web el usuario podrá ir descubriendo detalles de su vida, conocer sus gustos y aficiones, escuchar sus canciones preferidas e incluso contactarla, pero exclusivamente para enviarle cartas de amor.