2002

TAMBORES DE GUERRA

2002 Futurefarmes - AntiwargameEl año está marcado por las repercusiones del atentado que destruyó el World Trade Center de Nueva York. Los net artistas se movilizan, tanto de forma individual como colectiva, contra la propaganda del gobierno americano en favor de la carrera a los armamentos y la intolerancia generalizada. En sus obras rechazan el sentimentalismo fácil, la indignación retórica y la solidaridad superficial, para centrarse en la esencia del problema: los peligros de la guerra, la indefensión de los civiles y el fracaso de los sistemas de defensa, control y represión adoptados por las naciones occidentales. Muchos artistas deciden utilizar los mecanismos de los juegos de guerra, el mayor éxito de la industria de los vídeojuegos, para dar vuelta a su mensaje y dejar al descubierto los fallos de una sociedad basada en la violencia y la hipocresía.

2002 Antiwargame de Futurefarmes

“Antiwargame” de Futurefarmes

Tras ganar el Premio Ars Electronica 2002 en la categoría Net Excellence con They Rule (ver capitulo Ataque al corazón del imperio), Josh On del colectivo Futurefarmers lanza Antiwar Game, un juego de supervivencia, donde el usuario convertido en Uncle Sam o Aunt Samantha debe conservar su popularidad mientras el país está siendo atacado por fuerzas extranjeras. La clave del juego está en dosificar cautelosamente los tres ejes del presupuesto público: defensa, ayuda al extranjero y gasto social, pero cuidado con recortar el gasto militar… siempre resulta nefasto para la popularidad del jugador.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

En un ámbito más intimista se sitúan las obras de los artistas que vivieron el atentado en primera persona, como Eryk Salvaggio que reformula una de las secuencias más célebres de la historia de la televisión: la del choque del vuelo 175 de United Airlines contra la Torre Sud. A pesar de haber sido un atentado en directo, no hubo mucha variedad de imágenes y las mismas tomas fueron retransmitidas en todos los medios hasta la saciedad. Es el caso de dicha secuencia que, en September 11th, 2001 (no está ahora en la red), Salvaggio reproduce con 20 páginas web en caracteres ASCII, que van desplegando la lista de fallecidos.

2002 Mark Napier - Solid

“Solid” de Mark Napier

A veces las repercusiones del atentado resultan evidentes, pero en ocasiones afloran desde el subconsciente en detalles que se prestan a diversas lecturas. Es el caso de Solid, una obra que Mark Napier lanza desde su laboratorio on line Potatoland, formada por cuatro aplicaciones Java que, con su mezcla de interacción y comportamiento autónomo, consiguen capturar la atención del visitante e involucrarle en sus evoluciones gráficas.

El año 2002 se abre con la guerra en Afganistán y se cierra con la amenaza de la intervención en Irak, así que no extraña que la tensión permanezca siempre latente.
Mientras Bush y Blair hacen planes de guerra, el británico Andrew Forbes (ver especial 2001 UK.ARTE.RED) lanza THE>WARTIME<PROJECT (enlace perdido, sólo en Archive.org), un trabajo en proceso al que, en pocos días, se adhieren más de 60 artistas, incluidos muchos de los nombres más representativos del net.art internacional. “Además de reunir las reflexiones creativas de los net artistas sobre el tema de la guerra The>Wartime< Project es un intento de romper la cortina de silencio que a partir de la primera Guerra del Golfo, hace diez años, rodea todos los conflictos” afirma Forbes.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

De lo público a lo privado, de los bombardeos teledirigidos a los sistemas de vigilancia doméstica, la seguridad se ha convertido en uno de los sectores principales para la aplicación de las nuevas tecnologías como señala irónicamente el californiano Kenneth Tin-Kin Hung. En su obra 60X1.CAM™ (sólo fragmentos en Archive.org) el artista utiliza la sátira para ilustrar el estado de pánico generalizado que sufre la sociedad americana desde los atentados del 11 de septiembre. Ya en su primera obra 60X1.com (el proyecto no es lo mismo de 2002), Hung afilaba las armas de la ironía en un dominio de dirección hostil estructurado en 60 calidoscópicas páginas -de contenido impactante, pero muy superficial- que comunican entre ellas a través de un único enlace. Un sistema ejemplar para revelar los trucos de los portales comerciales que, para aumentar el numero de hits, reunen toda la información en la página de entrada.

[Actualizado el 8/03/201660X1.com después de alcanzar 30 milliones de visitas, terminó siendo hackeado y se perdió el contenido original y solo queda la memoria del proyecto].

 

EL ARTE DEL CÓDIGO 2 (Primera parte: ver Año 2001)

Las potencialidades creativas del código informático siguen atrayendo el interés de la comunidad de artistas digitales. Ésto, junto con la posibilidad que ofrece Internet de desarrollar ideas de forma colectiva, da lugar a numerosas iniciativas, tanto individuales como curatoriales.

2002 Deskswap de Mark DaggettEntre las primeras destaca DeskSwap (enlace perdido, sólo en Archive.org), un software de Mark Daggett, que gana el premio del Festival Read_me organizado en Moscú, a principio del año por Alexei Shulgin, uno de los pioneros del net.art. DeskSwap es algo así como un salvapantalla compartido, un programa que comparte y distribuye a través de Internet un loop con la imagen de todos los escritorios de los usuarios que lo han previamente instalado en su ordenador.

Desde el ámbito museístico, Christiane Paul, conservadora de media art del Museo Whitney de Nueva York, organiza CODeDOC, una exposición online con trabajos concebidos con el objetivo de revelar las potencialidades creativas del código informático. Los doce artistas invitados –Napier, Wattemberg, Wisniewski y Klima entre otros- reciben el mismo encargo: crear una aplicación que no supere los 8 KB, para representar tres puntos en el espacio, unidos entre ellos y en movimiento. Los artistas, que tienen libertad para elegir el lenguaje informático, utilizan sobretodo Java, pero también Perl, Visual Basic, C y Lingo.

Las nuevas expresiones artísticas digitales consolidan su presencia también en la Bienal del Whitney, que las aceptó por primera vez sólo hace dos años. En esta edición los proyectos de arte en red no son “guetizados” y se exponen en el recorrido de la muestra junto a las demás obras. El imparable desarrollo del net.art ha dejado atrás las estériles polémicas sobre cómo había que exponerlo y si tenía sentido hacerlo. El net.art se expone en el único lugar donde se puede ver: una pantalla (grande o pequeña) conectada a un ordenador on line, con la ventaja añadida de que se puede ver sin ir al Whitney… tan sólo es necesaria una buena conexión a Internet.

El pase de diapositivas requiere JavaScript.

Mientras en las salas del museo se inaugura el certamen fundado en 1932 por Gertrude Vanderbilt Whitney, en Internet el net.artista y provocador Miltos Manetas inaugura la WhitneyBiennial.com, una selección de 120 trabajos de 80 creadores, que de cierta forma representa la voz de la denominada Flash Generation. Yael Kanarek, que está en ambas selecciones, afirma que la flexibilidad de Internet hace que las dos iniciativas no sean antagónicas y puedan perfectamente convivir en la red. “No se trata de una versión Internet del Salon de Refusés de los Impresionistas, tan sólo he utilizado el Whitney como publicidad gratuita” afirma Manetas.
Volviendo a la Bienal oficial, entre los proyectos seleccionados destaca Proxy de Robert Nideffer, un juego basado en un agente que se encarga de gestionar los datos del ordenador del usuario y de compartirlos con todos los internautas conectados a Proxy. Mientras que en la actualidad todos los sistemas de este tipo están concebidos con fines comerciales, Proxy estudia la posibilidad de compartir información en relación a la posible construcción de una identidad colectiva en la red.


Forma parte de la selección de la Bienal del Whitney también Tap de James Buckhouse y Holly Brubach, que permite al usuario descargar y controlar dos bailarines de tip tap a través de la web o de un Palm. El proyecto, basado en 16 movimientos que combinados ofrecen innumerables piezas de danza, es considerado una de las primeras producciones de referencia para los aparatos Palm PDA (Personal Digital Assistant). Asimismo es la primera obra de estas características encargada por el Dia Center for the Arts de Nueva York, que desde 1995 produce proyectos de net.art para su colección.

 

2002 Zombie & Mummy de Olia Lialina y Dragan Espenschied

Olia Lialina y Dragan Espenschied: “Zombie & Mummy” visitan “Future Cinema” en el ZKM (ver siguiente capítulo).

Para cerrar el año el Dia Center comisiona una pieza a Dragan Espenschied y Olia Lialina, una de las pioneras del net.art y ella también concibe una obra que se puede visualizar en Palm PDA y cuyos dibujos low tech, en blanco y negro sin matices de gris, han sido realizados en un Palm Pilot con el programa Telepaint. Se trata de Zombie & Mummy, una serie de comic on line que combina la estética del comic clásico con la crítica social y las potencialidades de las tecnologías inalámbricas. “Actualmente los aparatos inalámbricos (wireless) constituyen una de las tendencias más importantes de la investigación tecnológica” afirma la rusa Lialina, autora de proyectos de referencia centrados en el empleo creativo del código informático.

 

2002 Mark Napier - Net.flag

“Net.flag”, bandera Usa/islam de Mark Napier

UN VALOR EN ALZA

A pesar de los graves problemas económicos, que le impiden terminar su nuevo proyecto de museo on line encargado a Asymptote, el Museo Guggenheim decide establecer un hito con la adquisición de dos obras de net.art para su colección permanente. La primera es Net.flag de Mark Napier, una obra que permite a los usuarios realizar banderas inéditas, alterando los símbolos nacionales y creando nuevos territorios virtuales para la comunicación y la confrontación.

2002 John Simon - Unfolding Object

“Unfolding Object” de John Simon

La segunda es Unfolding Object de John F. Simon, un cuadrado que se multiplica estimulado por la acción del usuario que, en cada cuadrado sucesivo, va encontrando los datos de todos aquellos que lo han precedido, así que puede elegir si seguir un camino ya recorrido o buscar uno nuevo. Tratándose de obras que no tienen ningún tipo de presencia física, el museo adquiere (por una suma que en este caso oscila entre 10.000 y 15.000 dólares), el código y el derecho exclusivo para su exhibición, aunque los artistas mantienen el copyright. Estas nuevas formas de arte plantean a los museos problemas inéditos, ya que los obligan a dotarse de los recursos que le permiten visualizar la obra, teniendo en cuenta la evolución de la tecnología y la rápida obsolescencia de este medio.

En Europa, los grandes museos implicados en la producción son bastante más escasos. El ZKM de Karlsruhe (Alemania), uno de los raros centros especialmente enfocados a la investigación de los nuevos medios, suele producir varias obras para sus exposiciones. Entre las aplicaciones on line y los espacios virtuales multiusuario que se realizan para la muestra estrella de 2002 Future Cinema, que analiza los efectos de la revolución digital en el cine a través de las obras de más de 50 artistas, destaca Unmovie (enlace perdido, sólo en Archive.org y memoria de la obra) de Philip Pocock.


Unmovie es un proyecto para Internet que se presenta simultáneamente en dos pantallas. En la primera hay un chat, donde el visitante puede interactuar con los otros internautas y los bots, robots cuyo diccionario y capacidad intuitiva han sido programados por el artista. En la segunda se materializan los escenarios evocados por los diálogos del chat, ya que las palabras recurrentes activan un programa que busca en un archivo de vídeo el fragmento más relacionado con aquellos términos. Tanto el archivo de vídeo como el brillante sistema de relación entre las dos bases de datos, la de las palabras y la de las imágenes, han sido creados por el autor.

2002 Heath Bunting

Heath Bunting.

También la Tate Gallery, continúa su tímido programa de producción con dos nuevas obras: Tate in Space de Susan Collins y BorderXing Guide de Heath Bunting, que constituye una clara toma de posición en el debate sobre la inmigración y una crítica de las limitaciones burocráticas al libre movimiento de las personas. BorderXing Guide ofrece una serie de itinerarios a través de los cuales es posible cruzar diversas fronteras europeas sin tener que someterse a aduanas, papeleo y controles policiales. Desmitificando la concepción de la red como un espacio sin barreras, Bunting permite el acceso a la página web del proyecto sólo a través de determinados ordenadores autorizados, irónicamente situados en lugares donde el usuario debe acudir físicamente. En la web se encuentra el listado completo de estos accesos que, en el caso de España, incluye un ordenador en Barcelona y otro en Valencia, que pertenece a Technologies To The People, el proyecto del artista español Daniel García Andújar.

 

LA IDENTIDAD EN JUEGO

Uno de los ganadores de Transmediale, el evento que cada año abre oficialmente la temporada de las artes digitales, es el colectivo Local Area Network (LAN) con Tracenoizer (enlace perdido, sólo en Archive.org y memoria del proyecto). La obra, que ofrece al usuario la posibilidad de crear numerosos clones falseando las informaciones que aparecen sobre él en la red, apunta a otro de los grandes temas del net.art: la identidad.

2002 David Still

David Still

Mientras artistas, intelectuales y expertos de la comunicación discuten los efectos del impacto de las tecnologías de la información en la construcción y percepción de la identidad, en Internet aparece David Still. David Still es la prueba que la comunicación telemática favorece las dinámicas de desdoblamiento y multiplicación de la identidad, pero ¿quién es en realidad? Un artista que pone a disposición de los internautas su propia identidad o un personaje inventado? Lo único cierto es que ofrece la posibilidad de enviar e-mails en su nombre y de contestar a los que él recibe. En los primeros meses desde su lanzamiento, el proyecto consigue involucrar miles de personas y desencadenar centenares de malentendidos y situaciones curiosas. Lo cierto es que el proyecto convierte la red en un grande escenario, en el cual cada uno puede representar el papel que prefiere.

2002 Michael Mandiberg - Shop Mandiberg

“Shop Mandiberg” de Michael Mandiberg

La cuestión es convertirse, aunque sólo por un momento, en otra persona. ¿Quien no lo ha deseado alguna vez? También Michael Mandiberg, un artista conceptual estadounidense que utiliza Internet como plataforma para sus performances, intenta convertir en realidad este sueño imposible. Primero lanza The Exchange Program, en el cual ocho artistas intercambian durante 10 días sus identidades y hogares, incluidos la familia, los amigos, el trabajo y las demás propiedades personales. Luego pone a disposición de los internautas su propia identidad en el proyecto Essential Guide to Performing Michael Mandiberg, una guía con todos los elementos para que el lector pueda suplantar su identidad. Mandiberg, conocido por sus prácticas experimentales, lanzó a principio de 2001 Shop Mandiberg, un proyecto en el cual intentaba desintegrar su propia identidad mediante una subasta pública en Internet de todos sus bienes: vestidos, objetos personales, muebles, libros e incluso alimentos y documentos varios.

Se ocupa de identidad, pero a partir del análisis de los estereotipos, el último trabajo para Internet de Nikola Tosic, un artista de Belgrado afincado en Italia. Personality Stereotypes (enlace perdido, sólo en Archive.org) invita el usuario a introducir en la web sus datos con una descripción de sus características físicas, su relación con los demás, sus aficiones, sus deseos y una “etiqueta” que defina su personalidad en forma de estereotipo. Más allá de alguna inevitable broma, el proyecto consigue su objetivo que consiste en evidenciar la paradoja y la dificultad de convertir una personalidad compleja como la humana en una definición sintética, a pesar de que asignar una “etiqueta” es el sistema más utilizado para catalogar las personas.

 

MÁS ALLÁ DE LA IDENTIDAD

2002 Keith+Mendi Obadike - The Interaction of Coloreds

“The Interaction of Coloreds” de Keith y Mendi Obadike

Los artistas afroamericanos Keith & Mendy Obadike amplían el discurso de la identidad al color de la piel y a la denuncia de la discriminación en Black Net.Art, la página que recoge su producción para Internet. Forma parte de ésta The Interaction of Coloreds, un proyecto producido por el Artport del Whitney Museum de Nueva York. El proyecto, una irónica y descarnada crítica de las discriminaciones contemporáneas y de las turbias relaciones entre raza, dinero y poder, promociona el IOC Color Check System®, un sistema capaz de discriminar los accesos a un determinado sitio sometiendo los visitantes a un test de relevación del color de la piel. Bajo el lema “Protege tu portal, protege tu comunidad on line de visitantes no deseados”, la web de los Obadike invita los propietarios de sitios Internet a adherir a este sistema para evitar “el exponencial aumento de problemas que comporta la entrada de gente de color en el mundo del comercio electrónico”. The Interaction of Coloreds se enmarca en una tendencia que utiliza la sátira y el surrealismo on line para difuminar los límites entre realidad y ficción en proyectos que apuntan a problemas políticos, sociales o económicos concretos.

2002 metapet de Natalie Bookchin

“Metapet” de Natalie Bookchin

Es el caso también de Metapet, un sofisticado juego on line creado por Natalie Bookchin y Jin Lee, en el cual se mezclan genética, biotecnología, técnicas de marketing y cultura empresarial, aderezados por una buena dosis de ironía. Metapet es un juego de estrategia ambientado en una empresa de biotecnología en el año 2006, protagonizado por los meta-cachorros (los metapets del título), una nueva generación de seres genéticamente modificados con el gen de la obediencia. Para ganar el jugador debe aprender a rentabilizar su criatura, manteniendo bajo control su estado de salud, su moral y su energía, dosificando reconstituyentes, estimulantes y tranquilizantes. A través de una herramienta símbolo del ocio contemporáneo como es el vídeojuego, Metapet plantea una serie de interrogantes sobre las nuevas estrategias empresariales, la cultura corporativa y el desarrollo de la biotecnología.

2002 Tropical america

“Tropical América”

Raza e identidad protagonizan también Tropical América, un juego narrativo y de estrategia on line, que explora las causas y los efectos del olvido en la historia latinoamericana a través de una experiencia interactiva de la geografía política y cultural de este continente. El juego, concebido por Juan Devis y Jessica Irish, se inspira en dos hechos históricos: un mural pintado en Los Angeles por David Alfaro Siqueiros y borrado en 1932 y la historia de Rufina Amaya, la única sobreviviente de la matanza de El Mozote en El Salvador en 1981. “Usted es el único sobreviviente de una terrible masacre y debe encontrar cuatro pruebas que hagan justicia a la memoria de su pueblo” así empieza el recorrido que conduce el jugador a través de trece acontecimientos históricos que han marcado la historia de los pueblos latinos americanos y que han sido silenciados por la visión hegemónica del desarrollo histórico.

 

ARTE Y VIDA ONLINE

2002 Entropy8Zuper The Godlove Museum

“The Godlove Museum” de Entropy8Zuper

La voluntad de los artistas de mezclar arte y vida, así como su pretensión de convertir sus propias vivencias en obras de arte, no es nada nuevo, sino una tendencia que se aprecia a partir de las vanguardias históricas y se refleja en obras de todos los soportes.
Evidentemente Internet resulta un medio privilegiado para convertir la propia vida en una obra de arte para un público planetario. Sin embargo nadie lo ha logrado como Entropy8Zuper, la pareja artística formada desde 1999 por la neoyorquina Auriea Harvey y el belga Michaël Samyn, que lanzan Numbers, el cuarto y por el momento último capitulo de The Godlove Museum. El proyecto, un work in process de interpretación y reapropiación de los libros de la Biblia en relación a la vida de los artistas, revela un profundo conocimiento y dominio del medio tanto por el uso original de sus potencialidades como por su capacidad de involucrar la atención del visitante en una espiral de acontecimientos privados y a la vez de interés colectivo. A través de Génesis, Exodus, Leviticus y ahora Numbers, el usuario se entera de la historia de amor entre los dos artistas y de como ésta transcurra paralelamente al desarrollo de los eventos de relevancia mundial. De esa forma, por ejemplo, los conflictos personales de la pareja se entrelazan en la pantalla con la guerra de Afganistán y la destrucción del planeta por la economía insostenible del neo liberalismo salvaje.

Lo que resulta especialmente apasionante son los Making Off, “como se hizo” interactivos donde los artistas revelan la gestación y los entresijos de algunas de sus obras desde múltiples puntos de vista. En el Making Off of Numbers se explican los hechos que inspiraron la historia, el porqué de los recursos tecnológicos y los motivos de las elecciones gráficas y estilísticas, así como las discusiones, reflexiones y anécdotas que rodearon el trabajo.

 

LA CRISIS DE LAS PUNTOCOM

El derrumbe de las “puntocom” obliga la comunidad de la red a plantearse un tipo de crecimiento más sostenible y menos desbocado. Por su parte los net artistas se enfrentan al tema de forma distintas. Algunos se centran en la lectura de los datos como Andreja Kuluncic en Distributive Justice, un juego on line que permite redistribuir los recursos del planeta de forma más justa y el colectivo re-p + m.ash en Logicaland, un paisaje interactivo en 3D, generado a partir de datos reales, y que por tanto cambia según su fluctuación, que los usuarios pueden modificar y controlar, si consiguen organizarse y seguir estrategias similares. Ambos proyectos forman parte de Bigguest, la plataforma on line de Big Torino, la segunda edición de una bienal joven cuyo país invitado es precisamente Internet: “una noción más allá de la nación”.

2002 dot store de Thomson & Craighead

“Dot-store” de Thomson & Craighead

Los temas de economía se prestan especialmente para los proyectos de parodia que tanto éxito tuvieron en la primera época de artivismo on line. Se sitúan en esta tendencia Problemmarket, una bolsa de problemas concebida por Janez Janša e Igor Štromajer y Dot-store de Jon Thomson & Alison Craighead, una tienda on line de fetiches de la nueva economía. En Dot-store se encuentran productos relacionados con la web y la telefonía móvil, entre otros espécimenes: diferentes versiones del fatídico símbolo “under construction”, una cinta de spam célebres y un vídeojuego en el que se deben evitar los logotipos de las antiguas versiones de Netscape. Un aviso anuncia que el proyecto se clausurará el 15 de septiembre de 2004 cuando todo saldrá a subasta pública en eBay, incluido el dominio y el logo.

Es evidente que la ironía es una de las armas preferidas para los proyectos de activismo on line. Lastima que no todos tengan sentido del humor. La última noticia de 2002 es el cierre de The Thing, el principal suministrador de servicios para artistas y activistas de Nueva York durante los últimos diez años. El proveedor de banda ancha Verio rescinde el contracto que mantenía desde hace 7 años con el célebre network de artistas a causa de las presiones de la multinacional Dow Chemical. The Thing es culpable de hospedar una web de parodia sobre Dow Chemical, que el colectivo The Yes Men, vinculado a los ®TMark, realiza con motivo del aniversario del desastre de Bhopal en India, en el que murieron 20.000 personas como consecuencia de un accidente en una planta de la empresa.

 

EPÍLOGO

2002 Gustavo Romano - CyberZoo

Virus “Marburg”, Virus de archivo ejecutable Windows 95. En “CyberZoo” de Gustavo Romano.

Quizás los artistas sean espécimenes raros enjaulados por las invisibles rejas de Internet. Sin embargo el argentino Gustavo Romano ha preferido crear otro tipo de zoológico, el CyberZoo, un zoo de virus donde se pueden admirar las especies más dañinas, sin ser afectados por su carga destructora. Escudados detrás de las jaulas del CyberZoo, los usuarios pueden observar los virus en estado salvaje en su entorno natural, la pantalla del ordenador. El miedo y los sistemas de defensa han convertido los que eran bichos indómitos y peligrosos, en especies amenazadas, en peligro de extinción, necesitadas de programas de cría en cautividad y proyectos de recuperación y reintroducción a la vida salvaje… cada cual saque sus propias conclusiones.

Anuncios