2001

A SPACE ALGORITHM

El 2001 se convirtió en un año icónico cuando, en 1968, Stanley Kubrick decidió elegirlo como emblema de la modernidad y del futuro. En 2001, una odisea del espacio, Kubrick esboza un futuro creíble, anticipa aparatos como el teléfono móvil o la videoconferencia y sobretodo predice la relación que se establecería entre los hombres y la tecnología, pero de Internet y del concepto de Red no hay ni rastro. No fue un olvido, simplemente Internet no existía: Arpanet apareció tan sólo un año después del estreno, los protocolos TCP/IP permanecieron bajo secreto militar hasta 1980 y la World Wide Web no llegó hasta 1991.

2001 Jennifer y Kevin McCoy - 201 A Space Algorithm

“201: A Space Algorithm” de Jennifer y Kevin McCoy

Para celebrar la llegada del fatídico año, una pareja de artistas de Nueva York Jennifer y Kevin McCoy (Ver capítulo New York connection) quiere de cierta forma subsanar esta falta: “Internet no aparece en el film, pero 2001, una odisea del espacio estará y se multiplicará en la Red”. De esta voluntad nace 201: A Space Algorithm (la memoria en Archive.org), una obra de net.art con la que todos los internautas pueden crear su propia versión de la mítica película. El proyecto emplea un programa inédito de edición de vídeo basado en algoritmos que permiten remezclar la película, reeditando sus 607 secuencias para generar versiones ampliadas (20001 o 200001) o reducidas (201, 21 o 0.21) e incluso con el orden invertido.
Así, en el universo de Internet, el futuro supera todas las previsiones y se convierte en algo moldeable y flexible, fragmentable y reconstruible, cada vez más a medida y en manos de los usuarios.

 


EL ARTE DEL CÓDIGO

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El primer evento importante del año digital, la Transmediale de Berlín, que se celebra la primera semana de febrero, relanza un lema ya consolidado en muchos campos: Do it yourself. La edición 2001 anima los artistas a concebir obras donde el visitante sea usuario y creador a la vez y premia los proyectos que requieren una acción creativa por parte del público. Resulta ganador el británico Adrian Ward (Enlace perdido, sólo en Archive.org) con Auto-illustrator (Enlace perdido, sólo en Archive.org), un software generativo de gráfica vectorial similar al Adobe Illustrator, si no fuese que cuando el usuario utiliza sus herramientas, éstas se resisten a las acciones predeterminadas y parecen actuar según su propia voluntad. En la estela trazada por trabajos como Glasbead (Ver capítulo New York connection), los programas dejan de ser un mero recurso tecnológico para convertirse en un elemento creativo más en manos de los internautas, nuevos demiurgos digitales. El arte del software ha alcanzado un buen nivel de madurez y se va consolidando como uno de los terrenos de experimentación más trabajados por la avanzadilla del net.art: artistas que se han convertidos en programadores con un nuevo enfoque de la programación.

Es el caso de otro inglés Tom Betts, webmaster durante los últimos seis años del sitio de la Tate Gallery de Londres y creador de WebTracer, un software artístico que permite a los usuarios visualizar gráficamente la estructura de la información contenida en cualquier página web, convertida en un diagrama molecular tridimensional. “WebTracer revela las tendencias predominantes en el campo del diseño de web, así como las intenciones del diseñador del sitio. Evidencia sus propósitos más recónditos y pone visualmente de manifiesto su voluntad de enfatizar o minimizar cierto tipo de información” explica Betts.

2001 Scott Draves - Electric Sheep

“Electric Sheep” de Scott Draves

Del otro lado del Atlántico, en Estados Unidos, Scott Draves lanza Electric Sheep, un programa que va generando figuras abstractas en movimiento con el cual, a finales de noviembre, ganará en Madrid el primer premio del concurso internacional de creación artística con tecnologías de vida artificial Vida 4.0 (Enlace perdido, sólo en Archive.org). El proyecto, que debe su nombre a la novela de Philip K. Dick ¿Sueñan los androides con ovejas eléctricas?, basa su arquitectura en el célebre SETI@home, un software que permite a todos los internautas conectar su ordenador a un servidor central para contribuir a la búsqueda de señales de vida extraterrestre. De forma análoga Electric Sheep genera complejas animaciones de formas fractales y las envía, a través de Internet, a un ordenador central que se encarga de elaborarlas y distribuirlas a todos los ordenadores participantes. Estas imágenes, denominadas ovejas eléctricas, llegan al monitor de los usuarios en un flujo continuo y en constante evolución. Además Draves, activista del movimiento para el desarrollo de softwares participativos y de distribución gratuita (Open Source), ha conseguido crear alrededor de este proyecto una comunidad de usuarios y desarrolladores muy activa.

2001

“Life Sharing” de 0100101110101101.org

Los artistas digitales experimentan con todo lo que tienen a su alcance. Sus diferentes enfoques demuestran las variadas interpretaciones artísticas posibles, no sólo de los programas informáticos, sino incluso de lo que hasta hace poco era considerado uno de los símbolos del Mal: el virus. Tras abrir su ordenador al público con el proyecto Life Sharing producido por el Walker Art Center de Minneápolis, los italianos 0100101110101101.ORG articipan en la Bienal de Venecia con Biennale.py, un virus activo que reproduce al infinito su código fuente, es decir el texto que determina y programa su acción. “No nos interesan las potencialidades destructivas de los virus, para nosotros se trata de un juego intelectual. Consideramos el código fuente un producto estético y la forma de arte más genuina y emblemática de las que se han originado en y desde la Red. El Biennale.py es el cuadrado de Malevich en virus” explican los artistas que, para este proyecto, han contado con la colaboración del colectivo epidemiC.
Éstos añaden: “La programación no es un medio para producir arte, sino arte en sí misma y como tal debe ser valorada según criterios de belleza, elegancia, proporción y eficacia. No se trata de trabajar con la tecnología más sofisticada, sino de utilizar la tecnología de forma sofisticada“. El mítico curator de la Bienal, Harald Szeemann, les da la razón y en una entrevista televisada afirma: “es el proyecto más innovador de esta edición”.

2001 Jodi - Untitled Game

“Untitled Game” de Jodi

Jodi, los enfants terribles del net.art, ya no son niños ni terribles, lo cual significa que se han convertidos a su vez en padres y ya no insultan a los periodistas, sino que conceden entrevistas como los demás. Su parcial rendición les lleva hasta la feria de arte contemporáneo Arco 2001, donde presentan su, en aquel entonces, última versión multiusuario de CTRL-Space, una modificación artística de un clásico de los vídeojuegos, Quake. Si su actitud ha cambiado, lo que se mantiene invariado es su afán de experimentación y su tozuda genialidad, que se materializa en WrongBrowser, un navegador artístico dotado de vida propia disponible en cuatro versiones y en el proyecto Untitled Game, producido para la inauguración del Virtual Space, el espacio expositivo en Internet del Center for Contemporary Art (CCA) de Glasgow en Gran Bretaña. Untitled Games reúne doce vídeojuegos modificados que se pueden descargar de la red en versión para PC y Macintosh y están disponibles también en CD-ROM. A pesar de que utilizan el motor de un juego tan conocido como Quake, resulta complicado entender sus reglas e imposible interactuar según los mecanismos habituales.

Una vez más los proyectos de la pareja más célebre del net.art consiguen convertir el código en una experiencia estética y dejar el usuario desconcertado.

 

LOS MUSEOS ABREN SUS PUERTAS

El net.art y en general el arte digital vinculado a Internet ha tenido una parábola ascendente imparable en cuanto a rapidez y contundencia. Ahora ya tiene casi diez años de trayectoria y sus proyectos emblemáticos le convierten en una de las expresiones más genuinas de una época que siempre será recordada por la introducción masiva de la tecnología en todos los aspectos de la vida humana, por lo menos en aquel “primer mundo” que impone su ley y escribe la historia. El arte es tan sólo un reflejo de todo esto y en arte, como en otros muchos sectores, Estados Unidos manda y su mensaje no puede ser más claro. El año empieza con un estallido de exposiciones que enfocan de distintas formas el impacto de las nuevas tecnologías en el arte: 010101 Art in Technological Times en el SF Moma, el Museo de Arte Moderno de San Francisco, Telematic Connections: the virtual embrace en el Art Institute de San Francisco, BitStreams y Data Dynamics en el Whitney Museum de Nueva York. Entre los grandes museos europeos, el único que demuestra una rápida capacidad de respuesta es la Tate Gallery de Londres que en marzo inaugura Art & Money Online, una exposición centrada en el análisis de la rápida comercialización de Internet y de la incomparable expansión de la cultura del comercio electrónico.

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Los comisarios de las grandes muestras encargan los proyectos a los artistas que van forjando su historia desde los albores del net.art y ya tienen una amplia trayectoria. Para 010101, su última visionaria exposición, el entonces director del Moma de San Francisco David Ross elige Mark Napier y Entropy8Zuper.
Napier presenta el último resultado de su investigación sobre las posibilidades artísticas de los navegadores. Su nuevo browser se llama Feed y se apropia de los contenidos de las páginas web, convirtiéndolos un flujo continuo de textos y pixels, parecido a un action-painting informático. “Feed parodia la creciente obsesión de nuestra sociedad por la información. Su apariencia se inspira en la de los terminales que transmiten información financiera en tiempo real, pero en lugar de estadísticas útiles y datos relevantes, proporciona anti-información” explica Napier.
También Entropy8Zuper concibe un navegador atípico: el Eden.Garden 1.0 (Enlace perdido, sólo en Archive.org), que lee el código html de la página web introducida por el usuario y lo convierte en elementos de un paraíso artificial. En este entorno tridimensional, poblado de plantas y flores fantásticas, el usuario puede desplazarse e interactuar con los artistas que danzan al ritmo del código, como noveles Adán y Eva. “El navegador es la mano de Dios que convierte la web introducida en un nuevo mundo lleno de vida” afirman los artistas, que desde hace años exploran la naturaleza participativa del medio digital.

[Actualizado el 4/03/2016: Eden.Garden de Entropy8Zuper no está ahora en la red por un contencioso sobre los derechos de un plugin utilizado en el proyecto].

2001 Apartment de Marek Walczak y Martin Wattenberg

“Apartment” de Marek Walczak y Martin Wattenberg

Marek Walczak y Martin Wattenberg, autores del hermoso Wonderwalker (ver también capítulo La Geografía de la Red), conciben para la muestra del Whitney Data Dynamics, Apartment, un proyecto que se basa en la idea del palacio de la memoria, una técnica mnemónica utilizada por el orador romano Cicerón, que establece un paralelo entre el lenguaje y el espacio.
También algunos centros españoles responden a la llamada del arte digital. Andy Deck (ver capítulo La Geografía de la Red), uno de los más reputados artistas de Nueva York, vuela hasta las montañas de Cuenca para realizar, en el Museo de Electrografía (MIDE), un proyecto de net.art con el francés Fred Adam y la española Verónica Perales. Se trata de Novus Extinctus y plantea una reflexión sobre la relación entre el desarrollo tecnológico y el medio ambiente, estableciendo un paralelismo entre el aumento constante de los dominios en Internet y las especies animales y vegetales en vía de extinción. “Mientras que muchos proyectos de net.art tratan de los procesos intrínsecos del medio, Novus Extinctus reflexiona sobre el espacio real. Nuestra interpretación de los conceptos de vida artificial quiere poner el énfasis en la desaparición de lo natural y por ello el recorrido en la web no tiene forma de volver atrás. La innovación tecnológica no podrá mitigar el irreversible colapso ecológico” afirma Deck.

 

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Llegan a España también Eduardo Kac y Shu Lea Cheang, dos de los artistas más innovadores y originales entre los que realizan instalaciones y proyectos web-basad, basados en Internet. Kac participa en la muestra El Final del Eclipse en la Fundación Telefónica con Genesis, un proyecto de arte trangénico, es decir basado en el uso de la ingeniería genética para crear seres vivos únicos. El elemento clave de Genesis es un gen artístico sintético, que Kac ha creado traduciendo una frase de la Biblia en código Morse, y convirtiendo después el código Morse en una base de pares de ADN. Las bacterias que contienen este gen se van exponiendo en una instalación, que permite al público intervenir vía Internet activando una caja de luz ultra violeta que estimula su crecimiento. Los movimientos de las bacterias generan una melodía, que se puede visualizar en pantalla, basada en los algoritmos de la multiplicación bacterial. De ese modo la música varía en tiempo real, según la mutación biológica que tiene lugar en la bacteria como consecuencia de la participación de los internautas. A finales de año, Kac presenta en Arizona la instalación The Eight Day, resultado de sus investigaciones con el gen de la medusa, una proteína que hace resplandecer cualquier cuerpo de verde fluorescente. “El Octavo Día es un universo transgénico encerrado en una cúpula de plexiglás, habitado por organismos modificados con el gen de la medusa: peces, ratones, plantas y un biobot, un robot que contiene en su estructura un elemento biológico vivo. A través de Internet, es posible penetrar en el biobot y ver desde dentro este mundo resplandeciente: una buena perspectiva para reflexionar en primera persona sobre las implicaciones sociales y culturales de la biotecnología” afirma Kac.

2001 Shu Lea Cheang - Baby Play foto Takashi Otaka

“Baby Play” de Shu Lea Cheang. Foto: Takashi Otaka.

Tras numerosos proyectos de net.art e IKU, una película de ciencia ficción porno digital que presenta en el Centro de Arte Reina Sofía de Madrid, Shu Lea Cheang (ver también capítulo La nueva ola viene de oriente) vuelve a la web-instalación con Baby Play, que permite a todos los internautas jugar en un futbolín gigante instalado en la sala de exposiciones del NTT/ICC (InterCommunication Center) de Tokio. El proyecto, que reflexiona sobre el concepto de vida artificial e identidad virtual, incluye también una base datos on line pública y participativa, denominada Me-Motion, porque los usuarios están invitados a depositar la propia Memoria-Emoción, en forma de archivo sonoro o mp3.

 

EL PENSAMIENTO CREATIVO CONTRA EL COPYRIGHT

En los inicios del net.art, el desconocimiento del medio y la necesidad de reconducirlo a parámetros conocidos generó un debate ficticio que enfrentaba el arte al diseño. En el terreno del arte tradicional la polémica podía tener sentido, pero en el espacio de la creación virtual los confines más fluidos, indefinidos y en todo caso distintos, la deshincharon rápidamente. Pronto apareció una generación de artistas que rechazaban definiciones y reivindicaban poder utilizar todas las herramientas a su alcance, de modo que el web design de autor encontró su sitio junto a las obras más conceptuales. Los Webby Awards de San Francisco lo ratificaron premiando a artistas tan dispares como los coreanos YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES y los ingleses Hi-Res!.

2001 Young-Hae Chang - The Struggle Continues

YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES

YOUNG-HAE CHANG HEAVY INDUSTRIES realizan obras en Flash que rehuyen de los recursos y los efectos típicos del net.art, para concentrar toda su fuerza en el poder de un texto que se desarrolla a ritmo de jazz en la pantalla del ordenador. No hay interacción posible con el usuario que queda excluido de la relación íntima e indisoluble que se establece entre la música y las palabras. Para agradecer el premio, los ganadores de los Webby no pueden superar las cinco palabras, pero Y-H.C.H.I. tan sólo necesitó tres para dejar claro el carácter reivindicativo de sus proyectos y su voluntad de continuar en su insólita línea de investigación: “The struggle continues“, la lucha continúa, que también es el título de una de sus obras más logradas.

Hi-Res!, un estudio de producciones digitales multimedia fundado en Londres en 1999 por Alexandra Jugovic y Florian Schmitt, es galardonado por la página web de Requiem for a dream, una reconstrucción en formato de trailer interactivo de la película homónima que relata la dramática historia de un joven y su madre, cuyas vidas se ven destrozadas por sus respectivas adicciones. Hi-Res! consigue materializar on line el delirio mental de los personajes mediante un torbellino de sonidos, imágenes y efectos especiales, que involucran profundamente al usuario, demostrando que el diseño también puede provocar emociones y reflexiones.

2001 Joshua Davis - Amalgamatmosphere

“Amalgamatmosphere” de Joshua Davis

La nueva generación de artistas-designers no tiene problemas morales en combinar su actividad creativa y de investigación con los trabajos comerciales. Internet les ha quitado la paranoia de la autoría que afectaba a sus predecesores generacionales, así que abogan por los programas de código abierto y comparten el resultado de sus investigaciones. Es el caso del estadounidense Joshua Davis que, a sus 30 años de edad, está considerado uno de los nombres de referencia de la historia del diseño de páginas web. Muchos expertos del sector afirman que si no fuera por Davis, Internet no sólo tendría un aspecto distinto, sino que también funcionaría de forma diferente. Los Prix Ars Electronica que concede el homónimo centro artístico de Linz en Austria, premian Praystation (no está ahora en la red), el laboratorio on line donde Davis concibe, desarrolla y pone a disposición de los usuarios los proyectos artísticos, que posteriormente reelabora en sus trabajos comerciales para el estudio Kioken y que, al mismo tiempo, constituyen una inagotable fuente de inspiración para una entera generación de jóvenes diseñadores.

Otros comparten con él la responsabilidad de haber ido definiendo los paradigmas del diseño de páginas web a lo largo de estos años: el israelí Amit Pitaru, un pianista jazz reconvertido en programador y el inglés James Paterson, un virtuoso del Flash. Desde que descubrieron casualmente que vivían en la misma calle del barrio de Brooklyn de Nueva York, Pitaru y Paterson trabajan juntos en un sitio compartido Insert Silence y en proyectos comerciales como la página web interactiva para el disco Pagan Poetry Project de la cantante islandesa Bjork.
Entre los más jóvenes destaca el inglés Danny Brown, que lanzó su primer entretenido laboratorio on line Noodlebox en 1997 cuando tenía tan sólo 20 años de edad. Desde entonces su estética, procedente de los vídeojuegos, ha ido evolucionando en trabajos que exploran los límites actuales del diseño de web. La interactividad de obras como Bits and Pieces provoca una respuesta instintiva en los usuarios, haciéndoles olvidar la sofistica tecnología que las rige. Brown mantiene su espontaneidad y frescura también cuando reinterpreta temas tradicionales como en Flowers y Butterflies, ambas inspiradas en la naturaleza.

 

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En la vertiente del diseño gráfico más brutalista destaca el estadounidense de origen cubano Antonio Mendoza. En su obra, la cultura underground, la estética psicodélica años 70 y el mundo de los comics, se mezclan con la iconografía tradicional hindú y las chicas sexy de las películas japonesas de animación para adultos. Más allá de la búsqueda de sus múltiples referencias destaca el contenido de sus obras: una crítica despiadada e irónica de la sociedad contemporánea, que pasa por una mitificación descarnada de su lado oscuro. De ese modo nacen el Internet Crime Archive y el proyecto Serial Killer, que han servido de base para el libro Killers on the Loose, disponible desde febrero 2002. Todas sus experimentaciones se encuentran en dos sitios entrelazados Mayhem y Subculture, donde se encuentra lo más actual de su trabajo artístico que ha sido definido por los críticos: simple y complicado, descorazonador y excitante, organizado y caótico, sin sentido y muy profundo. “Hay páginas epilépticas con datos enloquecidos y páginas que arrojan un collage surrealista de imágenes sexuales. Cada vez que el usuario vuelve al indice uno script aleatorio le hace encontrar algo nuevo. No hay instrucciones ni ayuda para facilitar la navegación, sólo un consejo: saltad en el ombligo de la bestia” dice Mendoza que se profesa profundamente anti copyright. Por ello en todas sus páginas web se puede leer: “Utilizad lo que queráis como queráis: el copyright es un ataque contra el pensamiento creativo”.

 

ATAQUE AL CORAZÓN DEL IMPERIO

Hasta el 2001 en la memoria histórica el 11 de septiembre era el día del golpe con que Pinochet, dirigido e sponsorizado por los Estados Unidos, derrocó en 1973 en Chile al gobierno democrático de Salvador Allende. Desde el 2001, el 11 de septiembre será recordado como el día en que las torres gemelas del World Trade Center de Nueva York fueron destruidas por un ataque terrorista suicida y sobretodo como el día en que Estados Unidos tembló frente a la constatación de no ser inviolable. Años de investigaciones y millones de dólares gastados en sofisticadas medidas de protección se desintegraban junto con las torres. El impacto fue tan grande que la unanimidad de los comentarios y los análisis resultó más aterradora del atentado mismo.

2001 Andy Deck - War Without Winners 3

“War Without Winners” de Andy Deck

En medio de toda aquella mezcla explosiva de dolor, terror, humillación y furor, los net.artistas neoyorquinos tuvieron una respuesta extremadamente rápida y a la vez profunda, sincera y sobretodo valiente. “Los enemigos de las libertades civiles están utilizando esta tragedia como una especie de oportunidad. La opinión pública está polarizada, no queda espacio para la crítica pacifista y nadie se pregunta por qué los EEUU se han convertido en un blanco” afirma Andy Deck en la página War Without Winners que lanza tan sólo una semana después del atentado.

Alex Galloway, fundador de Rhizome, tarda unos días más en lanzar el Carnivore Art Project, basado en el software homónimo utilizado por el FBI para capturar los contenidos de los mensajes electrónicos y los datos del tráfico en Internet. El proyecto se desarrolla en dos fases. La primera consiste en la construcción de un sistema de interceptación de las informaciones transmitidas vía Internet en un área específica de una red local (por ejemplo de un museo o una empresa) y los convierte en sonidos, imágenes y animaciones. La segunda consiste en poner los datos recogidos por el Carnivore Server a disposición de todos los usuarios de la red, y especialmente los net.artistas, para que los reinterpreten de forma creativa.

 

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Empiezan Entropy8Zuper con Guernica, un mundo virtual en 3D devastado por la violencia humana, habitado por criaturas y objetos generados a partir de los datos del Carnivore Server. Después Tom Betts convierte estos datos en una obra sonora Modem (Enlace perdido, sólo en Archive.org), Joshua Davis en unas imágenes fractales Amalgamatmosphere (no está ahora en la red) y Mark Napier en una obra conceptual, Black & White, donde intenta establecer relaciones y analogías entre la realidad física y la virtual.

2001 Wolfgang Staehle Cam

Las imágenes de Staehle retransmitidas en directo en la Postmaster Gallery.

El destino quiso que un pionero en el uso artístico de Internet, Wolfgang Staehle retransmitiera la tragedia en vivo y en directo en la vanguardista Postmaster Gallery, incorporándola al mismo tiempo de forma completamente involuntaria al disco duro de su ordenador. Unos días antes, el 29 de agosto, Staehle había inaugurado en la Postmaster su última instalación basada en tres webcams, dirigidas hacia otros tantos paisajes de la ciudad. Uno de estos era el Lower Manhattan con las Twin Towers, así que la webcam capturó las imágenes del ataque terrorista al mismo tiempo que las cámaras de la CNN, pero desde una lejanía que le otorgó un estética visionaria y casi poética. Staehle utilizó una webcam también para su célebre proyecto de net.art Empire 24/7 (Enlace perdido, sólo en Archive.org), un homenaje a la homónima película en tiempo real de Andy Warhol, que retransmite desde 1999 la imagen del Empire State Building, a través de una webcam situada en la sede de The Thing, el colectivo artístico independiente fundado por Staehle en 1991.

[Actualizado el 4/03/2016: Empire 24/7 ha funcionado entre 1999 y 2004 y ahora sólo queda la memoria del proyecto].

2001 Surveillance Times Square Cam

La performance en Times Square el 7 septiembre de 2011.

A lo largo de estos años la webcam se ha consolidado como uno de los emblemas de la red, uno de los elementos más utilizados por los creadores de tópicos y también uno de los más presentes en el imaginario colectivo. Arma peligrosa la webcam forma parte del amplio arsenal de instrumentos de vigilancia pública y colectiva que llenan nuestras ciudades. No extraña que sus potencialidades contradictorias atraigan a los artistas. Por ejemplo los Surveillance Camera Players, que desde 1996 actúan delante de cualquier tipo de cámara, tanto pública como privada y a menudo utilizan las webcams colocadas con fines turísticos y promocionales para retransmitir sus acciones a escala planetaria a través de Internet. Su objetivo es reforzar el derecho a la intimidad, familiarizar el público con las tecnologías de vigilancia de última generación y favorecer el debate sobre su empleo generalizado en una sociedad democrática. Sus performances suelen ser breves pantomimas, en las que despliegan pancartas con consignas de claro contenido político, pero siempre irónicas y sutiles. “Jamas rompemos o manipulamos las instalaciones: nos interesa utilizarlas en contra del propósito para el cual fueron concebidas. Hay que desenmascarar el falso mito de que sólo quien se siente culpable tiene miedo a ser vigilado” afirma Bill Brown, fundador de SCP. Precisamente 4 días antes de que cayeran las torres, los SCP habían celebrado el primer día internacional contra la vídeovigilancia con acciones conjuntas delante de las webcams de siete paises y numerosas ciudades de los Estados Unidos. Los e-mails de amenazas y las insistentes visitas a su página web por parte de cuerpos policiales y paramilitares, que empezaron desde el día después del ataque, no consiguieron detenerles. Es más les empujaron a lanzar una campaña de web-performances contra los programas informáticos para el reconocimiento automático del rostro, los Face Recognition Softwares. “Las industrias tecnológicas vinculadas a la seguridad cotizan al alza y no tienen ningún reparo en sacar provecho de la confusión y el miedo de la ciudadanía” sostiene Brown.

2001 Ricardo Dominguez

Ricardo Dominguez

Internet con sus mil potencialidades consolida su papel como herramienta para la acción directa. Lo demuestra también Ricardo Dominguez, cofundador del Electronic Disturbance Theater, que entre otros proyectos organiza sit-in virtuales, acciones de protesta que utilizan Internet como campo de batalla, cuyo objetivo es desactivar temporalmente determinados websites. Para participar es suficiente descargar desde el sitio de Electronic Civil Disobedience, una pequeña aplicación denominada FloodNet, cuyo empleo simultáneo por parte de muchos usuarios permite bloquear el website elegido como blanco. Tras realizar acciones en apoyo del movimiento zapatista de Chiapas y atacar las webs de numerosas instituciones económicas, políticas y militares, incluido el Pentágono, el ECD se reactiva para las protestas antiglobalización y con motivo del G8 de Génova y desde entonces sigue convocando acciones periódicas.

2001 Josh On - They Rule

“They Rule” de Josh On

El año acaba con una contundente constatación: They Rule, Ellos Mandan, un proyecto del artista y periodista Josh On que revela las conexiones ocultas en el mundo de las altas finanzas. They Rule explora el sistema económico estadounidense a través de los datos de las cien principales compañías del país. Un simple clic sobre una de ellas hace aparecer los nombres de los miembros de su consejo de administración. Otro clic sobre la persona que se quiere “investigar” y aparecen las demás empresas en las que desempeña un cargo directivo. Los usuarios no pueden añadir otras compañías, pero si web relacionadas con las reseñadas y sobretodo pueden dibujar mapas de las conexiones que han descubierto. “No se trata de una base de datos, sino de un proyecto artístico que permite visualizar gráficamente las relaciones entre los más poderosos del mundo. Es un estímulo para la investigación y la reflexión, no una representación definitiva de la realidad” matiza On, mientras que en el monitor se van desplegando las conexiones entre los que mandan…

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