Especial 2005

net.MEX

Un recorrido por el estado actual de la creación online de México (el país invitado en ARCO 2005), a través de una serie de artistas que utilizan la Red como soporte, medio y contenido de sus obras.

 

1. ARCÁNGEL CONSTANTINI
(www.arc-data.net)
Es un artista de Ciudad de México, pionero en el uso creativo de la red, no sólo en el ámbito mexicano, sino en todo latino-américa. Su obra ha conseguido salir de las fronteras de su país, siendo reconocida en numerosos festivales y eventos relacionados con la escena digital. Muy sensible a los cambios tecnológicos a los que se enfrenta nuestra realidad cotidiana, así como a las contradicciones de su país, Constantini se estrenó en Internet con un dominio, cuya grafía desafía a los usuarios: Unosunosyunosceros un laboratorio online en continua evolución.

2004 Bakteria de Arcangel Constantini

“Bakteria” de Arcangel Constantini

Desde el comienzo de su trayectoria estuvo involucrado con las iniciativas del colectivo No-such.org (antes Hell.com, ver Especial 2001: UK.ARTE.RED) y desde el año 2000 colabora como comisario de arte digital con el Museo de Arte Contemporáneo Rufino Tamayo de Ciudad de México, donde organiza eventos y iniciativas en el marco del Cyberlounge, con el objetivo de divulgar y promover los artistas locales que trabajan con los medios digitales, por medio de encuentros presenciales y online, que contribuyen a difundir la creación digital mexicana en todo el mundo.
Entre las iniciativas del Cyberlounge hay que destacar el Ephemeral Match, una competición creativa en la cual, cada semana, dos artistas de diferentes países se enfrentaban en la arena virtual de Internet, manipulando, creando, transformando y destruyendo los datos del contrincante en una acción efímera en directo. La creación en tiempo real es una de las características del trabajo de Constantini que, a menudo, presenta sus obras en vivo convirtiéndolas en sesiones de audio y vídeo jamming. Otro rasgo distintivo de su obra es la procesualidad, de la que da prueba Bakteria, una estructura audiovisual interactiva en evolución, que se propone “infectar” el usuario con la cultura digital. Crecido en la época en que los ordenadores personales se integraban en el entorno doméstico y en pleno boom de las primeras consolas de videojuegos, Constantini impregna todas sus obras de una iconografía nostálgica, que evoca los primeros microprocesadores.

2004 Terricola - Arcangel Constantini

“Terricola” de Arcangel Constantini

De la revisión, en plan casi arqueológico, del medio tecnológico surgen sus obras más logradas como la inquietante y poética Terrícola, protagonizada por un robot pacifista que lanza una especie de “mensaje en botella” a la humanidad. Posteriormente el Atari 2600, una de las primeras vídeo-consolas domésticas creadas en 1977, es el punto de partida para la creación de Atari-Noise, una instalación-performance para la que Constantini modifica las funciones de las teclas de un antiguo Atari 2600 de modo que, mientras el usuario usa el teclado, en una pared de monitors se genera una proyección audiovisual, en la que aparecen distorsionadas las imágenes y las gráficas del videojuego original.

2004 No-E de Arcangel Constantini

“No-E” de Arcangel Constantini

Entre sus obras para la red destaca 123456789px, una pieza dedicada a los números en la que se cuestionan conceptos como tiempo y espacio. Cada numero entre 1 y 9 está representado por una página que se desliza lateralmente en un loop casi mecánico, cuya duración no está basada en el tiempo, sino en el espacio. Emulando los históricos webrings (sitios web concadenados) de la primera época del net.art, Constantini lanza No/E.html, un anillo de páginas web que comparten una splash-page (página de entrada) donde, como indica el título No/E, no es posible estacionarse (…ahora la cadena de enlaces se interrumpe enseguida). El proyecto, del cual forman parte numerosas webs españolas dedicadas al arte digital, analiza las analogías entre las señales de tráfico y la iconografía de la Red. La pornografía y el sexo en Internet protagonizan P_O_R_N_O_C_E_R_O_U_N_O_N_E_T, una aproximación al tema entre real, virtual y onírico, en diversos capítulos entre los que destacan: Macroporno/Microporno y E.r.o.t.r.o.n.i.c.a.
Su trabajo más reciente es Anima, una reflexión sobre el mundo material, que permite al usuario resucitar a una vida digital varios objetos encontrados en un rastro, creando un universo paralelo en la Red, donde las cosas tienen una existencia tan real y animada como en su vida pasada.

 

2. MINERVA CUEVAS
(https://es.wikipedia.org/wiki/Minerva_Cuevas)

2004 Mejor Vida Corp. de Minerva Cuevas

“Mejor Vida Corp.” de Minerva Cuevas

Empieza su trayectoria como net.artista en 1998, creando la peculiar empresa de servicios subversivos Mejor Vida Corp. (MVC), afiliada al colectivo Irational. Entre las iniciativas de esta peculiar compañía se incluyen regalar billetes del metro y sobres con sellos incluidos, ofrecer la posibilidad de imprimirse boletos de lotería, carnets de estudiante para obtener descuentos, e incluso códigos de barras, personalizados según el país del usuario, para rebajar los precios de la comida en los supermercados. Además de esta nueva y reivindicativa interpretación del comercio justo, MVC ofrece un servicio de cartas de recomendación de galeristas que colaboran con la iniciativa. “MVC es un proyecto de activismo independiente que utiliza la estructura de la corporación para subvertir sus objetivos y practicar una crítica frontal a la economía de mercado, utilizando los medios de comunicación, llevando a cabo intervenciones públicas de carácter político y ofreciendo al usuario la posibilidad de generar acontecimientos micropolíticos” explica Cuevas.

Entre otras iniciativas, la artista ha manipulado digitalmente el logotipo de Telefónica mezclándolo con un grabado del siglo XVIII sobre la conquista, hasta convertir la imagen corporativa de la multinacional en un paradigma de las nuevas formas de colonialismo. La nueva versión del logotipo Telefónica-Colonisar se difunde en unas pegatinas que la artista incluye habitualmente en sus exposiciones. Actualmente el proyecto tiene dos nuevas áreas: MVComunicaciones y MVCBiotecnología.

 

3. GUILLERMO GÓMEZ-PEÑA
(www.pochanostra.com)

1997 Guillermo Gómez-Peña - Temple of Confessions

“Temple of Confessions” de Guillermo Gómez-Peña

Es el artista mexicano que enlaza más directamente las nuevas tecnologías con la tradición del accionismo de los años 60 y 70. Así lo demuestra The Temple of Confessions (enlace perdido, sólo en Archive.org), la web que sirve de inspiración y guión a Mexterminator, una performance interactiva, que consiste en una visita guiada a una exposición de seres humanos, que reflejan los tópicos y estereotipos sobre de las minorías étnicas de los Estados Unidos. Para crear estos “ethno-cyborgs”, Gómez-Peña y el artista chicano (mexicano nacido en EU) Roberto Sifuentes, han utilizado las respuestas de centenares de anónimos internautas a un detallado cuestionario publicado en su web. “¿Te sientes espiritualmente vacío, sexualmente solo y políticamente confuso? Dos santos fronterizos de una religión pagana en vía de extinción, que han instalado su santuario en el ciberespacio, te esperan para que confieses tus miedos, deseos, fantasías y mitos sobre los latinos y demás indígenas. ¡Libérate de tus ciberpecados transculturales!”, así una calavera exhortaba el visitante a realizar una “tecno-confesión”, respondiendo a preguntas sobre el idioma, el arte, el sexo, el racismo y la inmigración. A través de estas respuestas, los artistas realizaron unos “dioramas vivientes”, que presentan en museos y centros de arte, bajo el nombre de “Museo de Etnografía Experimental”. En estos dioramas, que subvierten y parodian las prácticas de representación colonial (los tableaux vivants de los museos de antropología e historia natural), el público encuentra a Gómez-Peña como Mexterminator y a Sifuentes como Cyber-Vato (enlace perdido, sólo en Archive.org), que viene a ser CiberTío en la jerga chicana. Desde su comienzo, el proyecto ha ido cambiando varias veces de acuerdo con las contribuciones de los internautas y, a lo largo de numerosas performances, los artistas se han convertido en representantes de diversas “especies en vía de extinción”, como The Shame Man, El Mexican’t, La Super Chicana, El Tecno-Zapatista, Mad-Mex o El Naftazteca.

2004 Cyber-Vato de Guillermo Gómez-Peña

“Cyber-Vato” de Guillermo Gómez-Peña

“Queremos contribuir a redefinir la hegemónica cartografía del ciberespacio y a eliminar el etnocentrismo que preside el debate sobre las tecnologías digitales. Queremos infectar el idioma oficial de Internet, que por supuesto es el inglés y combatir la marginación que provoca un vocabulario hiper-especializado” afirma Gómez-Peña. Se sitúa en esta línea su proyecto más reciente, desarrollado con el iraní Alí Dadgar, The Chica-Iranian Project (enlace perdido, sólo en Archive.org), sobre los peligros de las técnicas informáticas de reconocimiento de rasgos faciales “en la era post 11/9”. Durante el mes de septiembre cuatro artistas chicanos, tres iraníes y un “híbrido” intercambiaron sus identidades frente a una cámara, encarnando y parodiando los estereotipos de la cultura estadounidense, exportados en todo el mundo a través de Hollywood y en la web desafían el visitante a descubrir la verdadera identidad de los personajes. Con motivo de Arco 2005, donde México es el país invitado, presenta Post-México en X-Paña, una performance acompañada por una instalación de fotografías de gran formato y una serie de videograffitis. La obra propone una reflexión sobre las deudas históricas de España con América y Oriente Próximo y sobre sus irresueltas relaciones con las comunidades de inmigrantes.

 

4. DAVID HINOJOSA ADMANN

2004 Stockartist de David Hinojosa Admann

“Stockartist” de David Hinojosa Admann

Inició su trayectoria artística como pintor, a la vez que profesionalmente se dedicaba a la ingeniería informática. Del encuentro entre estos dos mundos, nació su interés por la creación online y de allí Stockartist, una obra de corte conceptual que, para su funcionamiento, requiere la participación activa de los internautas. Stockartist utiliza muchos de los elementos característicos de los mercados bursátiles para crear una simulación del mercado del arte, en la que cualquier persona puede participar para experimentar la emoción de especular con la obra de un artista. Cada usuario registrado puede contribuir con su puntuación a una clasifica pública sobre el prestigio de museos, galerías, comisarios y críticos de arte. “La línea que divide lo que es buen arte y lo que no lo es, ya casi no existe. Sin embargo quien pertenece al mercado del arte y quien no, está muy bien definido. Galeristas, coleccionistas, museos, críticos y medios de comunicación son los que categorizan, definen, especulan y evalúan el trabajo de un artista. ¿La obra hace al mercado o el mercado hace la obra?” se pregunta Hinojosa.

 

5. FRAN ILICH
(http://franilich.com)
Es un artista y escritor, originario de Tijuana, que se ha distinguido por sus iniciativas en el ámbito del activismo digital y de las problemáticas políticas y sociales latino-américanas. Fue editor de la revista mexicana de cultura digital Sputnik, cofundador de Nettime Latino y corresponsal de Rhizome desde México.

2004 Borderhack de Fran Ilich

“Borderhack” de Fran Ilich

A él se debe Borderhack, un festival-acampada, que se celebró en 2001, en Tijuana, en frente del muro de la vergüenza que separa México de los Estados Unidos. La idea de los campamentos “Nadie es Ilegal” (Kein Mensch ist Illegal), nació durante la Documenta X de Kassel en 1997 y el primero se llevó a cabo entre Alemania y Polonia en 1998. Desde entonces se han celebrado en muchas fronteras y en España, en la playa de Tarifa. “Tijuana y San Diego son una sola ciudad que, como Berlín, se dividió con una larga pared metálica. En el punto de encuentro entre el primer y el tercer mundo, donde la pobreza choca con la libertad, la frontera se impone como un vórtice dimensional, que traga a los viajeros sin papeles” explica Ilich. Durante el evento se dio acceso gratuito a Internet a todos los inmigrantes que querían comunicarse con sus familias. “Estamos conscientes de la fuerza que sostiene la dinámica fronteriza y de ahí la importancia de activar los nuevos medios electrónicos y explorar nuevas formas creativas para burlarla” afirma Ilich, que invitó al chicano Ricardo Domínguez, fundador del Electronic Disturbance Theater, para que utilizara una aplicación denominada Zapatista Tribal Port Scan en contra del sitio web de la United States Border Patrol. Mediante esta aplicación, la web de la patrulla fronteriza fue atacada por los miles de avioncitos digitales de papel, que forman la Aviación Zapatista, cargados con frases que denunciaban su ideología violenta y discriminatoria. Borderhack se presentó también en forma de videojuego en ARCO 2001 en el stand del MEIAC (Museo Extremeño e Iberoamericano de Arte Contemporáneo).

2004 delete.tv de Fran Ilich

“delete.tv” de Fran Ilich

Entre los proyectos reunidos en Delete.tv (enlace perdido, sólo en Archive.org), su laboratorio online, destaca Big B[o]ther, realizado en 2003 para Translocations, la última exposición que Steve Dietz comisarió en el Walker Art Center, antes de caer victima de una reestructuración, que borró uno de los departamentos de new media art, hasta aquel momento entre los más activos del mundo. Concebido en pleno boom de los reality shows, Big B[o]ther sustituye la orgía audiovisual televisiva con una especie de diario textual abierto al público, formado por las contribuciones de 12 artistas, centradas en sus experiencias personales cotidianas.

 

6. RAFAEL LOZANO-HEMMER
(www.lozano-hemmer.com)

Alzado Vectorial - Rafael Lozano-Hemmer

“Alzado Vectorial” de Rafael Lozano-Hemmer

Es un artista, nacido en Ciudad de México, con triple nacionalidad: mexicana, canadiense y española. Su nombre saltó a los honores de las crónicas con una obra monumental interactiva, Alzado Vectorial, que se estrenó en su ciudad natal para celebrar el cambio de milenio. El Alzado, para el cual fue el primer hispano galardonado con el prestigioso Golden Nica de Ars Electronica, permite a los internautas realizar esculturas de luz en el cielo mediante un sistema de cañones robóticos, que se pueden direccionar desde la web gracias a un sencillo programa de realidad virtual. Tras su estreno en Ciudad de México, la obra se instaló en Vitoria para la inauguración del Centro de Arte Contemporáneo Artium, en Lyon para la Fête des Lumières y en Dublín (abril 2004) para celebrar la ampliación de la Comunidad Europea: las intervenciones realizadas por los miles de internautas que han interactuado con la pieza se pueden ver en el archivo de la web. Aunque fue el proyecto que le consagró a nivel internacional, el Alzado era ya su cuarta obra de arquitectura relacional, un término que el mismo artista acuñó para definir eventos interactivos capaces de transformar la percepción de la realidad mediante interfaces tecnológicas que pueden ser manipuladas por los usuarios a través de Internet de forma absolutamente intuitiva.

Su quinta propuesta en esta línea fue la minimalista 33 Preguntas por minuto, una instalación interactiva concebida para la Bienal de la Habana y por eso totalmente low tech a diferencia de sus anteriores obras. Su título evoca el umbral de las preguntas que la mente humana puede entender en un minuto, pero sin poderlas responder, y alude al exceso de información vacía de significado y a la saturación de datos que debilita nuestra capacidad de respuesta y reflexión. La pieza se realizó en una edición de 5 ejemplares y todos se vendieron.

 

Los juegos ópticos de los maestros holandeses del siglo XVII sirven como punto de partida para una pieza que investiga la crisis de la auto-representación y la relación entre las personas y su imagen pública. Se trata de Body Movies, una producción del V2 de Rotterdam, inspirada en el grabado de Samuel van Hoogstraten, El baile de las sombras (Rotterdam, 1675), que muestra una serie de personajes cuyas sombras adquieren una naturaleza angélica o demoníaca según su tamaño. Body Movies es una instalación interactiva exclusivamente presencial, ya que se basa en la proyección en el espacio público de enormes retratos que aparecen únicamente dentro de las sombras originadas por los transeúntes. “De esta forma son los propios transeúntes-espectadores, los que controlan 1.200 metros cuadrados de proyecciones, creando una experiencia artística colectiva que es, al mismo tiempo, una forma de participación individual e independiente” explica Lozano.

 

2003 Rafael Lozano-Hemmer - Amodal

“Amodal Suspension” en el Yamaguchi Center for Arts and Media.

Con Amodal Suspension, su octava pieza de arquitectura relacional, Lozano vuelve a las instalaciones monumentales. La obra permite a los internautas enviar mensajes desde Internet o el móvil a la web, donde un programa los transforma en una secuencia de flashes luminosos proyectados en el cielo, convertido para la ocasión en una enorme pizarra electrónica. Los destellos, generados por unos potentes cañones de luz, traducen el mensaje en una especie código Morse de la edad digital y lo dejan suspendido en el cielo, rebotando de un faro a otro, hasta que alguien lo “atrapa” y lo lee, utilizando otra vez el teléfono móvil o el programa disponible en el sitio de Amodal. Una vez que el mensaje ha sido leído desaparece del cielo y es archivado en forma de modelo tridimensional animado, en un entorno virtual online. El proyecto, concebido para la inauguración del centro japonés Yamaguchi Center for Arts and Media, recibió unos 600.000 visitantes de 94 países, que enviaron más de 10.000 mensajes, a lo largo de 24 días. Durante este periodo se instalaron módulos de acceso a la pieza en 27 museos y centros de arte de todo el mundo incluyendo el MACBA de Barcelona.

 

En su meteórica e imparable trayectoria, Lozano es invitado a participar en la exposición inaugural del nuevo Museo Nacional de Arte de Taiwan, para la que produce Frecuencia y volumen (Arquitectura relacional 9), una instalación interactiva que permite a los participantes sintonizar radio frecuencias utilizando la sombra que produce su cuerpo, generando así una composición sonora dirigida por los movimientos de los espectadores, cuyos cuerpos se convierten en antenas.

 

Es un encargo del Museo de Arte Contemporáneo de Los Angeles (MOCA), el primer proyecto exclusivamente online que Lozano lanza en el verano de 2004. Tras haber trabajado a gran escala modificando espacios urbanos, edificios emblemáticos y entorno naturales, con su décima pieza de arquitectura relacional, Lozano se centra en las páginas web. Sitestepper (Relational Architecture 10) es un navegador alternativo basado en un entorno virtual, que se transforma a partir de las direcciones de las páginas web introducidas por los visitantes. “El proyecto está inspirado en la perversa tendencia comercial de añadir un tema a todo, desde los restaurantes a los parques temáticos. La idea es poner a disposición del usuario un entorno misterioso que reorganiza la información y la estética de la web tecleada en un espacio cotidiano” explica Lozano. En práctica, tras acceder a una habitación neutra, el internauta está invitado a introducir la URL de un sitio web de su elección, cuyos elementos (imágenes, logotipos, textos y enlaces) serán redistribuidos en el espacio, creando una decoración inédita.

Standards and Double Standards

“Standards y doble standards”. Photo: Peter Hauck.

33 Preguntas por minuto no se queda un caso aislado y Lozano se recorta su sitio en el mercado del arte con obras que tan sólo hace un par de años se consideraban prácticamente invendibles. En Art Basel, una de las ferias más importantes del mundo presenta Standards y doble standards, una instalación robótica formada por 50 cinturones abrochados, colgados del techo, que siguen el público en su deambular por la sala de exposiciones.

Synaptic Caguamas

“Caguamas Sinápticas”. Photo Antimodular Research.

El 2004 es sin duda el año de su triunfo, que se materializa en una apabullante presencia de sus obras más recientes en Arco 2005. Además de participar con bitforms de Nueva York en The Black Box@Arco con Glorias de la contabilidad, una instalación basada en un sistema de vigilancia computerizado, en el stand de la galería expone Basado en Hechos Reales, una serie de imágenes de Ciudad de México tomadas desde cámaras de vigilancia, que reflejan su interés por las conexiones entre el espacio público y virtual, ambos amenazados por una creciente privatización.
En la galería OMR de Ciudad de México expone Caguamas Sinápticas (subescultura 4), una mesa de cantina mexicana con 30 botellas de cerveza de un litro, cuyos movimientos simulan las conexiones neuronales del cerebro. La acompaña Tensión Superficial, un módulo interactivo protagonizado por un ojo humano que sigue los movimientos del público desde una pantalla de plasma. Finalmente en el marco de la exposición de arte electrónico mexicano Dataspace, organizada por el centro cultural Conde Duque de Madrid, exhibe Público Subtitulado, una instalación inédita que detecta el espectador a través de un sistema de vigilancia y le persigue proyectando sobre su cuerpo miles de verbos conjugados en tercera persona.

 

7. FERNANDO LLANOS
(www.fllanos.com)
2004 Fernando LlanosEs principalmente un vídeo-artista, pero dada la estrecha relación de sus proyectos con la red, más bien habría que definirle un vídeo-artista online. “Soy un artista plástico que ha estudiado grabado, pintura y escultura. Cuando comencé a hacer vídeo ya estaba acostumbrado a este proceso creativo personal e individual. Me gusta estar consciente de todo el proceso por el que se va desarrollando el vídeo porque se que la idea puede evolucionar de forma diferente en cualquier momento. Así es como trabajo todos mis vídeos y es con este enfoque egocéntrico que he bautizado mi compañía productora: FVideo. One man’s production” explica. Su página web se presenta como un folleto informativo, parecido a los que en los aviones se utilizan para comunicar las principales medidas de seguridad.

Videoman de Fernando Llanos

Fernando Llanos es “Videoman”

En las varias secciones se accede a sus trabajos, principalmente muchísimos vídeos, disponibles en la red para ser disfrutados sin problemas de copyright. Entre ellos destacan Vídeo E-mails, una lista de correo a la que Llanos envía regularmente sus vídeos y que, desde sus inicios, sigue aumentando el numero de suscriptores; Justicia, un documental de protesta y reivindicación sobre los casos de abusos y asesinatos de mujeres en Ciudad Juárez (Chihuahua); y Transmitiendo Trazos, un proyecto en colaboración con el Banff Centre (Canada), que consistió en un daily vídeo stream, un programa diario de vídeos, ininterrumpido, de la durada de un mes. Su amplia producción está reunida en una lista completa (no está ahora en la red), que el artista exhorta a visionar con estas palabras: “Se feliz: consume vídeo”.

[Actualizado el 24/03/2016: a partir de 2005 la trayectoria de Fernando Llanos ha evolucionado rápidamente llevando el vídeoarte a otros niveles. Ver: Un superhéroe en Madrid 7/02/2014, Vida y muerte de un superhéroe del arte mexicano 8/2/2014 y El charro que desafió a los nazis 8/8/2015].

 

2004 Victor Martinez Diaz - Liquid Mexico

“Liquid México” de Víctor Martínez Díaz

8. VÍCTOR MARTÍNEZ DÍAZ
(www.vicmardi.com)
Es el autor de un viaje virtual alrededor del antiguo lago de México, donde se construyó Tenochitlan, la capital del imperio azteca. El proyecto se titula Liquid México y toma como punto de partida un mapa de Tenochitlan del siglo XVI. Cotejando el mapa antiguo con uno de la Ciudad de México actual, el artista propone una exploración en el tiempo y el espacio. Su recorrido alrededor del que fue el perímetro del lago, permite descubrir antiguos caminos ribereños convertidos en grandes avenidas y poblaciones que mantienen el mismo nombre, aunque han sido despojadas de los vestigios de su pasado prehispánico. A partir de la experiencia del viaje y la exploración, Martínez mezcla elementos documentales y simbólicos en memorias de performances, fotografías y vídeos, que involucran al visitante en una expedición virtual a un lago que prácticamente ya no existe, cubierto por los cimientos de una de las más grandes metrópolis del mundo. A la vez, el recorrido sirve de estímulo para numerosas reflexiones sobre el pasado y el presente de una ciudad acuciada por el desbordamiento demográfico y el desequilibrio ambiental.

 

2004 Nuzita - w4r

“w4r” de Nuzita

9. NUZITA
(http://nuzita.xicnet.com/)
Es un grupo interdisciplinario formado por Antonio Domínguez y Daniel Lara Ballesteros. Sus trabajos online combinan imágenes y hipertextos con el fin de crear secuencias en movimiento y loop continuos, que se desarrollan a través de la intervención del usuario. Entre sus trabajos destaca w4r (enlace perdido, sólo en Archive.org), una producción antibélica realizada para el THE>WARTIME<PROJECT (enlace perdido, sólo en Archive.org), una iniciativa del británico Andrew Forbes, en contra del entonces probable ataque contra Irak. En w4r el usuario debe interactuar con una interfaz caótica y ruidosa que parece luchar para no ser interceptada por los movimientos del ratón. Gráficamente el entorno está representado con imágenes en negro y verde y una estética característica de las operaciones militares nocturnas que el ejercito americano emplea como forma de propaganda. Se trata de imágenes que buscan el impacto mediático, deslumbrando el publico con el poderío tecnológico para ocultar la destrucción que provocan.

La página acoge también los trabajos en solitario de Daniel Lara (ahora: Daniel Lara Ballesteros). Se trata de producciones con fines principalmente instalativos, como instalaciones sonoras y obras mecánicas que utilizan elementos tecnológicos y desechos industriales y informáticos, que ponen en discusión la finalidad de la obra de arte y el papel del artista en el proceso creativo. Destaca Basura con Locomoción Autodirigida, una serie de artefactos de reducidas dimensiones, construidos a partir de basura inorgánica procedente de botellas de plástico, tarjetas telefónicas y otros. Las esculturas están dotadas de un pequeño motor eléctrico que las hace vibrar con movimientos graciosos, impredecibles y descontrolados.

 

2002 Antoni Abad - Z.exe

“Z.exe” de Antoni Abad

10. EUGENIO TISSELLI
(www.motorhueso.net)
Es un programador, poeta, artista y profesor, afincado en Barcelona y originario Ciudad de México. Su área de investigación es el diseño de interfaces físicas y la creación de softwares multimedia y sus dotes come programador le han convertido en un elemento indispensable en el equipo de muchos artistas, para los que desarrolla aplicaciones específicas. Entre otros ha realizado el sistema operativo de Z.exe de Antoni Abad, galardonado con una mención honorífica en la categoría Net.Excellence de los Prix Ars Electrónica 2003. También ha colaborado con Marcel.lí Antúnez en la obra de teatro interactivo POL, también ganadora de una mención honorífica en los Prix Ars Electronica 2003, y en la página web de DQ, de La Fura dels Baus. Es co-fundador, junto a José Lozano, del grupo interdisciplinario Vaina Systems, que ha desarrollado diferentes dispositivos de hardware que permiten la conexión de sensores al ordenador. Estas herramientas han sido utilizadas por Vaina Systems para la creación de instalaciones interactivas como Flower Power, una flor metálica con un sensor de iluminación que genera sonidos y animaciones en respuesta a la sombra que se proyecta sobre ella, y digital_UNDIVIDE FC, un futbolín de mesa digital, en el que las acciones de hasta 4 personas, controladas por potenciómetros e interruptores, se proyectan sobre una mesa.

2004 Construir con Palabras de Eugenio Tisselli

“Construir con Palabras” de Eugenio Tisselli

Entre sus trabajos individuales destaca MIDIPoet, un software que permite la manipulación en tiempo real de textos e imágenes en la pantalla del ordenador. MIDIPoet está formado por dos programas: compositor e intérprete, con los cuales se puede, respectivamente, componer e interpretar piezas de texto y/o imágenes manipulables. Su proyecto más reciente es Construir con Palabras, realizado para la edición 2004 de la iniciativa de producción de net.art Container Girona. Se trata de una metáfora de la ciudad, en la que Tisselli experimenta con el poder constructivo de la palabra en una interfaz en la que van tomando forma geometrías urbanas. Los edificios, que surgen de un panorama vacío, son simples formas geométricas en cuya superficie se visualizan las imágenes procedentes de una búsqueda realizada en Google a partir de una palabra clave introducida por el usuario de la obra.

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