2003

APUNTES SOBRE LA SINRAZÓN

Un año más el mundo empieza el año en un clima de inseguridad, acompañado por el repicar de los tambores de guerra. Mientras el presidente de los Estados Unidos prepara el ataque definitivo a un Irak de rodillas tras 10 años de embargo, el mundo del arte en red celebra en Berlín una Trasmediale que deja desierto el premio en la categoría dedicada al arte interactivo. Artistas y expertos de varios países reunidos en el veterano festival de media art coinciden en que el aumento del presupuesto para defensa (o sería mejor decir para ataque) se refleja directamente en una disminución de la financiación para el sector cultural. Resulta evidente que los elementos más minoritarios y pocos rentables de este sector, como el arte digital e interactivo, se resienten más directamente de la drástica disminución de las inversiones, tanto públicas como privadas. Mientras George W. Bush dispone sus fuerzas en el Golfo y en Madrid los galeristas de la feria de arte contemporáneo Arco preparan sus stands, las manifestaciones contra la guerra se multiplican en todo el mundo. Una vez más los net.artistas se movilizan para expresar su opinión de forma creativa, a través de Internet.

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A partir de la consideración que la función del arte no consiste en reflejar el estado del mundo, sino en sacar al mundo de su estado, el británico Andrew Forbes (ver Especial 2001: UK.ARTE.RED) lanza THE>WARTIME<PROJECT (enlace perdido, sólo en Archive.org). La iniciativa, que se propone reunir las reflexiones de los net artistas sobre el tema de la guerra, recibe en poco más de un mes las adhesiones de un centenar de creadores, incluidos muchos de los nombres más representativos del net.art internacional. Forbes concibe una interfaz que obliga el usuario a desencadenar pequeños bombardeos virtuales para acceder a obras muy dispares: algunas tan minimales como una imagen, una frase o una pequeña animación en flash y otras muy amplias, complejas y articuladas, como Stop the War de la inglesa Ruth Catlow, un análisis introspectivo de los movimientos pacifistas en el Reino Unido. El neoyorquino Erik Salvaggio ofrece crudas imágenes realizadas con caracteres ASCII y el londinense Stanza contribuye con un mapa de Nueva York que va destruyéndose, acompañado por el asombroso listado de los países bombardeados por los Estados Unidos desde la Segunda Guerra Mundial.

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“A través de Internet es posible desenmascarar el engaño que rodea esta y todas las guerras” afirma el artista neoyorquino Andy Deck que, con el objetivo de ampliar la visibilidad y la repercusión del activismo pacifista creativo, lanza Anti-War Web Ring, una estructura que enlaza páginas web contra la guerra, completa de un directorio con la descripción de cada web y de un buscador que facilita la navegación del usuario. Deck realiza también Psy Op-art, una manipulación de las octavillas lanzadas por los americanos en las zonas de guerra, que revela la feroz estrategia de manipulación psicológica, oculta detrás de la promesa de protección de las poblaciones autóctonas. El artista invita los internautas a imprimir sus octavillas y a difundirlas en los países aliados, en especial modo Estados Unidos, Gran Bretaña y España. Y, por si alguien aún tuviese dudas, en Ceci n’est pas un mensonge, demuestra el poder de la tecnología de la información como instrumento decisivo de la guerra del siglo XXI, basándose en los informes presentados por Colin Powell para justificar el ataque.

El activismo digital se hace eco de la cuenta atrás para el ataque a Irak con Marchtowar, un proyecto que utiliza el poder de los juegos on line para recaudar fondos para las organizaciones humanitarias que operan en aquel país. El sistema es simple: para jugar hay que apostar un mínimo de cinco dólares, intentando adivinar el día y la hora en que Estados Unidos atacará Irak. “Ganará el que se acerque más al momento del ataque masivo, porque ya que Estados Unidos no ha realmente dejado de bombardear Irak desde hace 10 años, es imposible determinar el inicio de la guerra” afirmaba Kelly Bundy, portavoz de Marchtowar.

2003 Mikel Reparaz - Buy Bush a Playstation2

“Buy Bush a Playstation 2” de Mikel Repáraz

Otra recogida de fondos, en este caso irónica. Se trata de Buy Bush a Playstation 2, un proyecto del californiano Mikel Repáraz que propone una recogida de fondos para comprar al presidente de Estados Unidos una de las célebres consolas y una copia del juego bélico SOCOM: U.S. Navy Seals: “para descargar así su agresividad y evitar la masacre de civiles que se avecina”, según Repáraz.

El amargo sarcasmo de los artistas convierte Bush y los poderosos de la tierra en una banda de peligrosos delincuentes en SuPerVillainizer (ver Especial 2003: SUIZA.CH-ttp) de LAN-Local Area Network, un colectivo suizo que ofrece al usuario la posibilidad de generar falsas conspiraciones a partir de una inusual base de datos, cuyo objetivo es demostrar la dudosa eficacia de los sistemas de control de las comunicaciones electrónicas que han proliferado tras el 11S.

Hija de la cultura del realismo socialista y de una guerra especialmente cruel, la poética del artista yugoslavo Andrey Tisma (Novi Sad, 1952) combina el guiño a la “alta cultura” con la crítica más feroz y descarnada. En American Art School utiliza las imágenes de los soldados estadounidenses destruyendo las estatuas y pinturas de Saddam, para una insólita lección sobre la historia del arte americano del siglo XX.

Finalmente bajo el titulo Tiny Signs of Hope, “pequeños signos de esperanza”, el colectivo Download for Peace lanza un parche para el célebre juego de los Sims, que pone a disposición de la comunidad varios pósters pacifistas para decorar sus estancias virtuales.

 

NUEVAS SOLUCIONES PARA ANTIGUOS RITUALES

La época de las cruzadas y de los caballeros templarios se acabó desde hace décadas, pero la gana de supremacía religiosa permanece intacta. La religión parece alejarse cada vez más de la experiencia mística y del recorrido intimo, volviendo a convertirse en una excusa para guerras libradas por intereses económicos. Entonces, si se trata de un bien de consumo, ¿por qué no cambiar de religión según las necesidades del momento? En Plug’n’Pray (enlace perdido, sólo en Archive.org), un colectivo de artistas de Padua, Usine de boutons, reparte la devoción en kits completos listos para instalar, en cajas similares a las de los programas informáticos. De ese modo, las religiones convertidas en un producto de consumo más, se pueden cambiar según tendencias, modas o intereses.

Las reglas de la economía mandan y también la espiritualidad se ha convertido en un patrimonio. El colectivo estadounidense Ikatun ironiza sobre el uso de las estrategias de marketing y comunicación para la difusión de la fe católica en †.com (enlace perdido, sólo en Archive.org), un proyecto que demuestra los resultados de la aplicación de los fundamentos de la new economy a la propaganda religiosa.

2003 Shilpa Gupta - Blessed-Bandwidth

“Blessed-Bandwidth” de Shilpa Gupta.

Las encuestas afirman que la sociedad occidental sigue cada vez más preocupada. En Estados Unidos se tiene miedo sobretodo al terrorismo, pero el paro sigue siendo el principal motivo de preocupación de los españoles. Sea cual sea el motivo, los hombres buscan ayuda extra y la artista india Shilpa Gupta se la proporciona a través de Blessed Bandwidth (enlace perdido, sólo en Archive.org), una obra de net.art que dispensa al usuario una bendición con el rito religioso que prefiere. El proyecto, producido por Tate Online (Actualizado 2016: ahora Tate Intermedia Art, la versión online del principal museo de arte contemporáneo británico), alterna el análisis conceptual con detalles humorísticos, así que el visitante pasa casi sin darse cuenta de jugar a vestir el cura con los recortables digitales a reflexionar sobre la religión y su papel en el mundo contemporáneo.

2003 Valerie Lamontagne - Sister Valerie

“Sister Valerie” de Valerie Lamontagne

No sólo bendiciones sino un verdadero consuelo espiritual es lo que ofrece la artista canadiense Valérie Lamontagne en Sister Valérie of the Internet, (el trabajo original en Archive.org), una obra que combina el net.art y la performance. La Hermana Valérie, una monja que atiende a las confesiones de los internautas vía webcam, es una evolución de The Advice Bunny, un conejo psicoanalista (también interpretado por la artista) que ofrecía consejos sobre los problemas más dispares a través de Internet.

De la visión solar de Gupta, pasando por el surrealismo de Lamontagne, hasta el enfoque visceral de los brasileños Marcelo Frazão, Paulo Villela y Regina Célia Pinto, herederos de la cultura católica de la culpa y la expiación mezclada con los rituales importados por los esclavos desde Africa. En Seven Demons Got Out, representan metafóricamente y desde un “punto de vista erótico” los más graves de todos: los siete pecados capitales.

 

ALTERNATIVAS A LA CRISIS

Desde el marketing espiritual hasta la humanización del mercado bursátil: el net.art propone una nueva lectura de los altibajos económicos. En Catalogue, la neoyorquina Kate Armstrong utiliza la metáfora de una tienda electrónica, que propone objetos a través de imágenes indescifrables y textos vacíos, para denunciar el consumismo bulímico de la sociedad occidental y llamar la atención sobre las relaciones que subyacen en los intercambios comerciales.

2003 Lynn Hershman - Synthia

“Synthia” de Lynn Hershman

Los altibajos bursátiles y su repercusión en la vida cotidiana protagonizan también el último proyecto de Lynn Hershman, Synthia, un agente antropomorfo que refleja con su conducta y sus cambios de humor los movimientos de las acciones bursátiles. Synthia existe en el mundo también como escultura-performance, gracias a una chica que realiza determinados movimientos en base a la situación del mercado y en el mundo virtual, como imagen gráfica en movimiento que responde a los mismos estímulos. Si el mercado está parado, Synthia se va a dormir, si los índices suben, se pone a bailar y cuando bajan se deprime; según los altibajos se ríe o se desespera, humanizando así las fluctuaciones bursátiles y representando las contradicciones esquizofrénicas del liberalismo salvaje y su creciente poder social.

La dificultad de obtener financiación para proyectos experimentales de arte digital, contribuye a que muchos artistas vuelvan a una interpretación minimalista, conceptual y low-tech del arte en Internet. Desde la aproximación radical de Nonplace (enlace perdido, sólo en Archive.org), una no-obra síntoma del malestar de la creatividad actual a The Other Hand, una pieza de Kevin Hamilton, que trata de la percepción de la presencia del otro a través de una interactividad primordial y esencial. En pantalla hay dos espías luminosas activables por dos usuarios que resultarán conscientes de la presencia del otro exclusivamente a través de la pulsación de la luz roja. La frialdad de la interfaz insiste en el aspecto místico del encuentro virtual, renovando el estupor que aún nos provoca la sensación que en un lugar lejano y desconocido alguien intente establecer contacto con nosotros.

El impacto provocado por las tecnologías digitales en la nueva configuración de los ámbitos públicos y privados es analizado de forma elegante y sútil por la estadounidense Laura Floyd en JiffyLux TV (enlace perdido, sólo en Archive.org), una televisión que conecta de forma irónica pasado y presente: los años 50 de la eclosión de la TV presentada por primera vez en la Feria de Nueva York de 1936 y la edad digital, donde la información no tiene ya un carácter unívoco y donde las personas pueden ser no sólo espectadores sino también usuarios.

2003 Stop Motion Studies serie 7 - David Crawford

“Stop Motion Studies serie 7” de David Crawford.

Tras los años del boom del hipertexto, el poder de las imágenes vuelve a cobrar importancia. A partir de la afirmación que “el 90% de la comunicación es no verbal”, David Crawford concibe Stop Motion Studies, una obra que analiza el lenguaje del cuerpo en una serie de animaciones para Internet que investigan los movimientos y los gestos en relación a las secuencias algorítmicas. La obra, ganadora de numerosos premios, incluido el del primer Festival de Vídeo y Artes Digitales (VAD) de Girona, se articula como un work in progress que reúne varias series de imágenes por tema y área geográfica. Imprescindible la Serie 7, un encargo del Artport, la sección online del Whitney Museum de Nueva York dirigida por Christiane Paul, que presenta de forma simultánea las imágenes captadas en el metro de cuatro ciudades (Boston, Londres, Nueva York y Paris) que el usuario puede combinar según su gusto y sensibilidad.

[Actualizado el 16/03/2016: David Crawford falleció prematuramente en 2009. Todo su trabajo para la red se conserva en Turbulence.org].

 

EL ARTISTA EN SU LABERINTO

2003 Andy Deck - Collabyrinth

“Collabyrinth” de Andy Deck

Más allá de sus contribuciones al “net.art contra la guerra”, Andy Deck se reconfirma como uno de los artistas más geniales que trabajan en, con y para Internet, con Collabyrinth, un proyecto sobre el open source, el diseño de interfaces, la interactividad, la tridimensionalidad y los espacios públicos digitales. En la primera fase, Deck pone a disposición de los internautas un software gráfico y les invita a dibujar unos iconos que posteriormente el programa almacena en una base de datos. En la segunda etapa el usuario puede navegar en un sugestivo entorno tridimensional formado por los iconos dibujados por los anteriores visitantes del proyecto. Los apasionados de videojuegos se darán inmediatamente cuenta de que el espacio es un homenaje a las primeras versiones de juegos de lucha en primera persona como Doom o Quake. Sin embargo, en este caso, las armas del usuario son las herramientas de dibujo, los pinceles que le permitirán modificar a su placer los iconos que conforman el entorno.

2003 LeCielEstBleu - PuppetTool

“PuppetTool” de LeCielEstBleu

Otro laberinto, pero zoomórfico es la propuesta del colectivo francés Lecielestbleu, formado por Kristine Malden, Frédéric Durieu y el músico y cineasta Jean-Jacques Birgé. Su PuppetTool es una aplicación interactiva en Flash que funciona on line y permite al usuario realizar asombrosas animaciones. Los pingüinos que desafían la fuerza de gravedad en toda clase de evoluciones aéreas, los mosquitos inalcanzables que involucran el usuario en una batalla de astucia, el baile surreal de los caballos o las jirafas voladoras, son sólo algunos ejemplos de las posibilidades del PuppetTool. “Estas animaciones son poesías algorítmicas. El poema no es un texto, sino un código informático formado por operaciones matemáticas, efectos aleatorios y errores o fenómenos imprevistos y no deseados” afirmaron Lecielestbleu, durante su visita a Barcelona en el marco del festival OFFF 2003, donde presentaron también una aplicación audiovisual concebida para la ocasión y bautizada PixelByPixel, donde cada pixel de la pantalla genera un sonido y un grafismo diferente.

 

2003 Rafael Lozano-Hemmer - Amodal

“Amodal Suspension” de Rafael Lozano-Hemmer en el Yamaguchi Center for Arts and Media.

Los laberintos luminosos y aéreos de Rafael Lozano-Hemmer (ver capítulo: Año 2000) encuentran una nueva representación en Amodal Suspension, concebido para la inauguración del nuevo centro de media art de Yamaguchi en Japón. La octava pieza de arquitectura relacional de Lozano-Hemmer permite a los internautas enviar mensajes breves desde Internet o el móvil a la web del proyecto, donde un programa los transforma en una secuencia de flashes luminosos proyectados en el cielo japonés convertido en una enorme pizarra electrónica. A lo largo de 24 días el proyecto recibe más de 400.000 visitantes de 94 países, que envian más de 10.000 mensajes. Durante este periodo se instalaron módulos de acceso a la pieza en 27 museos y centros de arte incluyendo el Macba de Barcelona.

2003 Data Diaries Cory Arcangel

“Data Diaries” de Cory Arcangel

La vida digital del artista, formada por los datos almacenados en su ordenador se convierte en una obra de arte. El artista en cuestión es Cory Arcangel, conocido por su empleo creativo de videojuegos y tecnologías lúdicas obsoletas como las consolas Nintendo y Atari y miembro de Radical Software Group, el grupo que firmó el Carnivore Project (ver capítulo: Ataque al corazón del imperio). Gracias a un encargo de Turbulence, Arcangel lanza los Data Diaries, que recogen su memoria digital a lo largo de un mes de su vida: enero 2003. Páginas web, e-mails, documentos, música y datos de tráfico contenidos en la RAM son transformados por la mentalidad hacker del artista en 31 audiovisuales, realizados “haciendo creer al Quicktime Player que la memoria del ordenador es un vídeo”. El resultado son 11 horas de imágenes abstractas, de combinaciones de pixels en movimiento, tanto en versión color como en blanco y negro.

Los net artistas van estrechando lazos con el sistema del arte y, especialmente en Nueva York, se empiezan a ver exposiciones personales de artistas como Jodi en el Eyebeam, Mouchette en la Postmasters Gallery, Mark Napier y Golan Levin e bitforms, posiblemente la primera galería de arte del mundo especializada en software art. En la Postmasters, la galería donde se retransmitieron en directo las imágenes del 11S a través de las webcam de una obra de Wolfgang Staehle, (ver también capítulo: Ataque al corazón del imperio), Perry Hoberman presenta su exhibición Accept, donde mezcla medios tradicionales y nuevas tecnologías para hacer una sátira de la evolución del concepto de “propiedad intelectual”, un término que – según el artista- enfatiza negativamente la idea de posesión de los productos del pensamiento humano. Con la misma mirada irónica, la muestra aborda también otros temas de actualidad como el control oculto sobre el ciudadano, la privacidad en Internet y los problemas relacionados con el envio de mensajes no deseados.

 

CON RED Y SIN HILOS

2003 0100101110101101.org - Vopos

“Vopos” de 0100101110101101.org

La presencia de tecnología wireless, es decir sin cables de conexión, en medios artísticos ya se había intensificado en el 2002 con numerosos proyectos, más o menos directamente inspirados en los sistemas de vigilancia personal empleados habitualmente en Estados Unidos con niños, ancianos, vigilados policiales, etc. Típico ejemplo de esta corriente fue Vopos, última entrega de un proyecto sobre el artista en relación a la red de la pareja de italianos ocultos bajo la sigla 0100101110101101.ORG, que debía permitir al usuario seguir los pasos de los artistas a través de su página web.

[Actualizado el 16/03/2016: Vopos ha desaparecido de la red donde sólo permanece lo que se encuentra en Archive.org. La esencia de este trabajo ha confluido en el proyecto Life Sharing, del que se trata en el capítulo: El Arte del Código].

 

Más allá de los ejercicios conceptuales de los 01.ORG, el colectivo británico Blast Theory utiliza las posibilidades de la tecnología wireless para concebir un trabajo que investiga la movilidad digital desde el punto de vista cultural, siendo a la vez una performance y un juego. Se trata de Can You See Me Now?, ganador de la última edición de los premios Ars Electronica en la categoría de arte interactivo, un juego donde la mitad de participantes está delante del ordenador y la otra mitad en las calles, interactuando en una persecución que tiene lugar simultáneamente en una ciudad real y en su copia virtual.

 

Se centra en la tecnología inalámbrica y convierte las redes de comunicación distribuida en un campo de juego virtual, también otro ganador de Ars Electronica 2003. Se trata de Node Runner (enlace perdido, sólo en Archive.org y memoria del proyecto) del venezolano Carlos J. Gómez de Llarena y el estadounidense Yury Gitman, ganador del Golden Nica en la categoría denominada Net Vision y reservada a los proyectos que anticipan aplicaciones futuras de los lenguajes de Internet. Node Runner representa el creciente interés del mundo del arte por las posibilidades de entornos inteligentes e inalámbricos. Los aparatos “portables” se convierten así en un símbolo de la libertad que nos brida la tecnología wireless.

Siguen también los experimentos con la tecnología Palm PDA (Personal Digital Assistant) que los artistas empezaron a realizar ya el año pasado (ver capítulo: El Arte del Código 2). Tres creadores afincados en Nueva York, Scott Paterson, Marina Zurkow y Julian Bleecker lanzan el PDPal, un software de arte público para PDA, que permite a los usuarios convertir sus actividades y experiencias urbanas de cada día en un mapa dinámico, que puede ser modificado y ampliado por otros usuarios. El proyecto, que se inspira en la novela “Las Ciudades Invisibles” de Italo Calvino, redefine los conceptos geográficos a la luz de las coordinadas emocionales de los usuarios. El resultado es una “ciudad de la experiencia” cuyo mapa aprovecha los puntos de referencia personales de los visitantes, en vez que los habituales parámetros de latitud y longitud.

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